Planszówki na licencji popularnych gier video to nie pierwszyzna. Ba, jestem wręcz zaskoczony, że na stołową adaptację niemalże kultowego „Mass Effecta” przyszło nam aż tak długo czekać – „Priorytet – Hagalaz” ukazuje się bowiem aż 13 lat po zakończeniu oryginalnej trylogii Bioware. Twórcy tej planszowej adaptacji, świadomi mieszanego przyjęcia „Andromendy”, już od samego początku odwołują się do sentymentu fanów dot. oryginalnej trylogii, czego przykładem jest sama okładka. Pudełko „Mass Effect: Gra planszowa” sygnowane jest bowiem takimi rozpoznawalnymi postaciami, jak Liara, Garrus, Talia i nie kto inny, jak komandorka Shepard. Ukłonem w stronę miłośników serii Bioware jest również sama fabuła, która stanowi bezpośredni spin-off oryginalnych gier, pozwalając nam po raz kolejny pokierować losami uwielbianej przez milionów graczy załogi. Lecz czy „Priorytet – Hagalaz”, wydany w Polsce przez Portal Games, oferuje coś więcej, niż tylko tanią nostalgię oraz czy jest to tytuł, który stoi na własnych nogach? 

Przed autorami – Erikiem Langiem („Blood Rage”, „Ankh”, „The Godfather”) i Calvinem Wongiem Tze Loonem  – stanęło naprawdę nie lada wyzwanie. Twórcy gry zdecydowali się bowiem na adaptację fabuły z bogatego świata „Mass Effecta” na potrzeby (nie)liniowej gry kooperacyjnej, która sama w sobie nosi jedynie znamiona RPGa. Po rozegraniu całości łatwo domyślić się, jakie stały za tym pobudki. „Priorytet – Hagalaz” nie jest bowiem kolejną, gigantyczną kampanią na kilkanaście godzin, a szybką, składającą się z zaledwie kilku misji przygodą, którą z łatwością rozegramy w trzech (krótszy wariant) lub pięciu (dłuższy) ok. godzinnych sesjach. Nikt tu nie silił się więc na adaptację złożoności oryginału w postaci rozbudowanej kampanii; zamiast tego nacisk postawiono na przełożenie dynamiki charakterystycznej dla pojedynczego wątku fabularnego z ekranu gry bezpośrednio na planszę. I to w zasadzie stanowi o największej sile tego typu. „Mass Effect: Gra planszowa”, mimo wielu uproszczeń rozgrywki i powtarzalnych lub niedopracowanych mechanik, skutecznie oddaje klimat dzieła matki. Bardzo łatwo poczuć się tu jak podczas rozgrywania losowej misji z oryginalnej trylogii, a uczucie to zostaje dodatkowo wzbogacone przez możliwość kooperacji – czyli elementu, którego seria Bioware nigdy nam nie zaoferowała. 

We wnętrzu znajdziemy trzy „księgi” – instrukcję, Księgę Misji oraz Księgę Opowieści

Priorytet – Hagalaz. I znowu, i raz jeszcze…

Ale po kolei. „Priorytet – Hagalaz” to, jak wspomniałem, kooperacyjna i taktyczna gra akcji dla 1-4 graczy, w trakcie której kierujemy losami załogi Normandii (Liarą, Talią, Wrexem, Garrusem czy Shepard) podczas infiltracji rozbitego krążownika Cerberusa. Kampani składa się z trzech misji głównych, niezbędnych do posunięcia fabuły do przodu, i dwóch pobocznych, w trakcie których możemy odblokować unikalne umiejętności wybranego z towarzyszy. Oprócz przeciwników Cerberusa, w kampanii napotkamy również kluczowego przeciwnika Normandii z serii gier, czyli oczywiście Żniwiarzy. Choć konstrukcja kampanii zawsze jest taka sama (misja główna 1 > opcjonalna misja poboczna 1 > misja główna 2 > opcjonalna misja poboczna 2 > misja główna 3), niemożliwe jest poznanie wszystkiego, co gra ma do zaoferowania, w trakcie pierwszego przejścia. Linię fabularną determinuję bowiem proste rozgałęzienia, które – na podstawie wybranej spośród trzech misji początkowych – wyznaczają dalszy przebieg kampanii i obraną ścieżkę. Oznacza to, że aby poznać całość planszowego „Mass Effecta”, zalecane jest ukończenie go kilkakrotnie. Dla tych, którzy pragną jednak prostej i szybkiej sesji skupionej wyłącznie na fabula, przewidziano również możliwość pominięcia misji towarzyszy i rozegrania trzech misji głównych jednym ciągiem – choć, jak to w grach akcji z elementami RPGa bywa, oznacza to naturalnie rezygnację z cennego doświadczenia i odblokowania wszystkich możliwych umiejętności każdego z bohaterów. A jaki gracz RPG zdecydowałby się na stratę cennego expa? 

Karty postaci są fajne, ale naprawdę spore – aż za bardzo

Komponentów jest dużo i…. cóż, są duże

Zacznijmy jednak od komponentów. „Mass Effect: Gra planszowa” składa się z rozbudowanej instrukcji, Księgi Opowieści (zawierającej akapity posuwające akcję do przodu; ot, namiastka kinowych cutscenek) oraz Księgi Misji. To właśnie na tej ostatniej poznamy szczegóły każdego poziomu oraz rozegramy ich przebieg. Tak, nie przywidziało wam się – „Priorytet – Hagalaz” nie oferuje jednej, większej dedykowanej planszy do gry, a kilkanaście mniejszych, które zostały dopasowane do formatu książki w wymiarach, plus minus, pudełka z grą. W teorii to optymalne i wygodne rozwiązanie, w praktyce niekoniecznie – każda misja wymaga bowiem rozłożenia na stole obu stron wybranej misji (jednej z opisem wprowadzenia, celów i specjalnych zasad) oraz przygotowania czterech, równie dużych kart postaci. To, w połączeniu z okazyjnym zajrzeniem do Księgi Opowieści czy Instrukcji, dosyć szybko zapycha nam przestrzeń i wymaga nie lada manewrowania konfiguracją. W przypadku obecności przy stole czterech graczy dosyć ciężko rozłożyć grę tak, aby każdy miał równie łatwy dostęp do karty postaci czy planszy. Z jednej strony trudno nie docenić funkcjonalności takiej a nie innej Księgi Misji – ot, wystarczy otworzyć ją na pożądanej stronie, aby łatwo przygotować się do rozgrywki – z drugiej jestem przekonany, że na pewno istniał sposób, aby przygotować  całość tak, rozkładała się po prostu wygodniej dla wszystkich. Oprócz wspomnianych ksiąg i kart, pudełko z grą zawiera również naprawdę prostą mapę kampanii, gdzie zaznaczymy na bieżąco nasz postęp, dopracowane figurki głównych postaci (co warto podkreślić – w tym zarówno męską, jak i żeńską wersją Shepard), kości, sporo mniejszych elementów służących za cele misji czy konkretne przeszkody czy bronie, oraz talie i żetony wrogów (Cerberusa lub Żniwiarzy).

Mapy danej misji odkrywamy, otwierając konkretny rozdział w Księdze Misji. To funkcjonalne, choć nie zawsze najwygodniejsze rozwiązanie

Elementów na pierwszy rzut oka wydaje się sporo, ale ich odpowiednio przygotowanie zajmuje niewiele i jest bardzo intuicyjne, w czym duża zasługa załączonej instrukcji, która krok po kroku zaznajamia nas z zasadami. Jest ich niemało, ale po jednej, dogłębnej lekturze raczej rzadko zajrzymy do niej ponownie – no, chyba że w przypadku próby rozwiania pewnych wątpliwości przestrzennych. Jak możecie się domyślać, w przypadku stosunkowo małych map i wielu elementów, dosyć łatwo wkrada się tu chaos dotyczący np. tego, kiedy i jak może zaatakować nas przeciwnik  – nie jest to jednak coś, co zastopowałoby rozgrywkę na dłużej. Nie jestem też największym fanem kart postaci i dołączonego do zestawu łatwo zmywalnego mazaka, który służy nam do bieżącego zaznaczania postępu. Ponownie, w teorii to fajne rozwiązanie – zamiast bawić się w notatki czy zapisywanie ręczne np. w notesie, możemy w czasie rzeczywistym nanosić na nasze karty odblokowane umiejki czy zaznaczać postęp na mapie kampanii. W praktyce jednak mazak jest tak łatwo zmywalny, że zdarzało mi się, że zaznaczone wcześniej elementy zatarły się przez zetknięciu ze sobą kart postaci przy pakowaniu ich z powrotem do pudełka po zakończonej partii. To, w połączeniu z wielkością kart postaci – szczególnie w porównaniu do pozostałych elementów – sprawia, że korzystanie z nich nie jest najwygodniejsze na świecie; zwłaszcza, jak wspomniałem wyżej, przy ograniczonej przestrzeni.

Dynamiczna, wartka rozgrywka

No dobrze, lecz na czym polegać będzie sama gra? Po wybraniu postaci i konkretnej misji przenosimy się na planszę, gdzie każdy ruch będzie przebiegał w prostym schemacie: rzuceniem kości strategii, wybraniu na ich podstawie z wielu dostępnych umiejętności (w tym ataku, specjalnej akcji czy po prostu ruchu) oraz odsłonięcia karty zagrożenia – czyli pierwszej z góry talii danego przeciwnika. Jako załoga, naszym celem często będzie sabotaż konkretnych elementów wrogiego statku i ucieczka, a wrogowie, jak to wrogowie, będą robić wszystko, aby nam w tym przeszkodzić. Każda misja składa się z celu wstępnego, wymaganego do ukończenia w celu odblokowania możliwości zakończenia, celu dodatkowego (np. zebrania wszystkich łupów lub uratowania uwięzionych przez Cerberusa uchodźców) oraz celu końcowego, z czego do wyboru zawsze będziemy mieć dwa – Idealisty lub Renegata. Ten pierwszy, jak sama nazwa wskazuje, to „idealne” zakończenie scenariusza na, mówiąc kolokwialnie, 100% ukończenia, co może zaowocować dodatkowymi ułatwieniami lub punktami umiejętności, a drugi – typowe „przejście na Rambo”, wymagające najczęściej eliminacji wszystkich wrogów lub szybką ewakuację z pola bitwy. Talia zagrożenia zaś będzie stopniowo przybliżać do nas konkretnych przeciwników, aktywować Przeciwnika Elitarnego – czyli po prostu bossa lub bossów danego poziomu – lub prowadzić do eskalacji konfliktu, co przy niefortunnym przetasowaniu może przybliżyć nas do porażki.

Czasem na planszy dzieje się naprawdę sporo, ale hej – przynajmniej jest naprawdę dynamicznie!

Mechanika jest więc bardzo prosta i szybka, zwłaszcza na początku, gdy każdy z naszych bohaterów operuje jedynie podstawowymi umiejętnościami. Aby odblokować ich więcej, kluczowa będzie skuteczna eliminacja wrogów i ukończenie misji pobocznych. I zdecydowanie warto to robić, bo dzięki temu rozgrywka szybko zyskuje rumieńców. Przebieg rundy, dzięki prostemu systemowi kości, jest intensywny i wartki, a zróżnicowane umiejętności bohaterów często pozwala na przemyślane łączenie ze sobą ich akcji w starciach z przeciwnikami (szczególnie spodobało mi się to w misji poświęconej Garrusowi). Same starcia z przeciwnikami są zaś proste – i my, i oni operujemy konkretnymi statystykami siły ataku czy pancerza – ale też dosyć monotonne. Wynika to głównie z powtarzalności talii zagrożenia, która pozostaje niezmienna na przestrzeni wszystkich z misji, i co za tym idzie – raz skaluje się do nich lepiej, a raz wyraźnie gorzej. W przypadku niektórych misji ledwo udało mi się ujść z życiem (choć przegrać tu raczej trudno; każdego bohatera, oprócz Shepard, po powaleniu z łatwością możemy ożywić), w przypadku innych – po wcześniejszej realizacji kilku celów pobocznych – gra praktycznie przechodziła się sama. Innym razem wrogowie otaczali całą drużynę w okamgnieniu, oferując bardzo ograniczone możliwości kontrataku, a jeszcze innym byli przywoływani na planszę tak wolno, że każdego nowego od razu można było zestrzelić i pruć do przodu bez żadnego poczucia zagrożenia. Przydałoby się tu rozwiązanie znane chociażby z „Aeon’s Enda”, gdzie do podstawowej talii przeciwników, w zależności od misji, moglibyśmy wtasować konkretne karty dedykowane danemu poziomowi, co nieco pomogłoby w balansie i utrzymaniu stałego lub wzrastającego poziomu trudności. W obecnej chwili talia zagrożenia jest zbyt losowa i przez to mało ekscytująca; ratują ją jedynie wspomniani Elitarni Przeciwnicy, których specjalne umiejętności faktycznie różnicują i dodają pikanterii wielu bitwom. Spodobało mi się również, że gra bierze pod uwagę możliwość porażki, i nie zawsze wiąże się to z koniecznością powtarzania całej misji. Gdy przegrałem jedną z misji towarzyszy, nie uzyskałem co prawda unikalnej umiejętności, ale mogłem zachować zdobyte punkty doświadczenia i kontynuować rozgrywkę. Miły akcent, a cieszy; niektóre z misji są na tyle proste, że konieczność ich powtarzania mogłaby być zwyczajnie monotonna i zabić momentum, na szczęście nie musimy się jednak o to martwić. Twórcom zależy, by nasza rozgrywka pozostała płynna i wartka – i robią wszystko, by uzyskać ten cel.

Talie zagrożenia nieco rozczarowują powtarzalnością

Choć to ewidentnie gra taktyczna, szkoda, że nie pokuszono się na więcej elementów znanych z oryginału

Choć jestem dużym fanem tego dynamizmu – misje trwające około godzinę to naprawdę spory powiew świeżości w tego typu kampaniach – nie zmienia to jednak faktu, że łatwo poczuć tu spory niedosyt dotyczący naszego wpływu na kształt kolejnych misji i interakcji samych bohaterów. I niby nie powinno się porównywać tego z oryginałem, ale w przypadku świata „Mass Effecta” naprawdę ciężko tego nie robić. Jasne, poziomy możemy wybrać i w różny (Idealisty lub Renegata) sposób zakończyć, ale skoro mówimy o planszowej adaptacji tak popularnego RPGa, zabrakło mi w „Priorytet – Hagalaz” większej interaktywności, np. poprzez proste wybory, które warunkowałyby kolejne rozgałęzienia kampanii – tak, aby mieć na nią większy wpływ niż przez wybór lokacji początkowej. To samo tyczy się bohaterów, których umiejętności są dopracowane i zgodne z lore, ale… poza okazjonalnym rzuceniem żartu przez Garrusa czy Wrexa z Księgi Opowieści, trudno poczuć tu, że wcielamy się w tych konkretnych bohaterów. Poczucie immersji znacznie zyskałoby, gdyby gra w jakikolwiek sposób pozwoliła nam dokonać kilku decyzji fabularnych czy nawet przeprowadzać krótkie, zgodne z danymi bohaterami dialogi. Sądzę, że dynamika by na tym nie ucierpiała, a – przynajmniej w moim odczuciu – mocno przyczyniłoby się do spotęgowania klimatu i uzyskania tej RPGowej namiastki rozgrywki, o którą tu przecież tak bardzo od samego początku chodzi.

Nie zmienia to jednak faktu, że „Mass Effect: Gra planszowa” to w ogólnym rozrachunku naprawdę solidna pozycja. Fani rozbudowanych, wielogodzinnych kampanii co prawda będą raczej zawiedzeni – podobnie jak ci, co liczą na więcej elementów typowo RPGowych – ale to naprawdę udana i wciągająca gra taktyczna, która pozwala na zaskakującą regywalność; szczególnie gdy zdecydujemy się zrealizować wszystkie misje towarzyszy, aby wymaksować ich umiejętności. Mechaniki są proste, ale satysfakcjonujące, a przebieg każdej misji – no, jeśli talia zagrożenia nie stanie nam na przeszkodzie swoją powtarzalnością – jest wartki i angażujący. Doceniam również świetne wykonane figurki oraz mnogość i zróżnicowanie poziomów wchodzących w skład kampanii. Nie jest to może gra, do której będziecie ciągle wracać po ukończeniu, ale doskonale nada się na kilka krótszych sesji; niezależnie od tego, czy jesteście „mass-effectowymi” nerdami, czy będzie to wasz – lub waszych znajomych – pierwszy kontakt z tą serią od Bioware. Warto ją poznać, nawet jeśli tylko w tej postaci.

Figurki postaci robią naprawdę świetne wrażenie. Doprawdy, niezłą ekipę żeście zmontowali, Shepard

Tekst powstał na bazie egzemplarza recenzenckiego, który otrzymaliśmy od Portal Games. Nie miało to jednak wpływu na jego treść. „Babilon” zakupicie m.in. w oficjalnym sklepie wydawcy.

Przeczytaj również: „Babilon”. Horacy wybudował pomnik, a ja – wiszące ogrody [RECENZJA]

Podobał Ci się artykuł? Udostępnij!

Facebook
Twitter
Pocket
0 0 głosy
Article Rating
Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Najstarsze
Najnowsze Najwięcej głosów
Opinie w linii
Zobacz wszystkie komentarze

O Autorze

Picture of Robert Solski

Robert Solski

Student czwartego roku polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim i eskapista, który tak samo jak filmy pożera książki, a ostatnio też coraz częściej gra – i wirtualnie, i planoszowo. Stara się oglądać jak najwięcej kina niezależnego, usilnie jednak przeszkadza mu w tym słabość do blockbusterów i seriali. Lubi pisać o wszystkim, co go otacza – zwłaszcza o popkulturze.

Kategorie

Rodzaje Wpisów

Najnowsze Wpisy