Marka „Little Nightmares” zdążyła przez te lata od premiery pierwszej odsłony (2017) sporo urosnąć. Hit od Tarsier Studios, wydawany przez BANDAI Namco Entertainment, szybko doczekał się rozszerzeń fabularnych i kontynuacji (2021), od lat krążą plotki o potencjalnej adaptacji filmowej, a w bieżącym, 2025 roku, do sprzedaży trafiło „Little Nightmares III” – kolejna część serii, tym razem stworzona jednak bez udziału oryginalnych twórców, a przez studio Supermassive Games (znanego m.in. z „Until Dawn”, „The Quarry” czy serii „Dark Pictures Anthology”). Jako, że sam wcześniej nie miałem z „Little Nightmares” do czynienia, trzecia część – zapowiadana jako odrębna względem poprzedniczek – wydała mi się doskonałą okazją, aby to zmienić. Tym bardziej, że skusiły mnie doniesienia o możliwości grze w kooperacji, co na papierze brzmiało jak idealny scenariusz na Spooktober. Niestety muszę z bólem przyznać, że w przypadku tego konkretnego tytułu rzeczywistość brutalnie zweryfikowała moje oczekiwania.
Partnerzy w Nigdzie
Głównymi bohaterami „Little Nightmares III” są Low oraz Alone – dwójka najlepszych przyjaciół, którzy ni z tego, ni z owego trafiają do tajemniczej krainy Nigdzie. Zmuszeni do współpracy i wyposażeni w unikatowe przedmioty (łuk oraz klucz francuski), Low i Alone przemierzą m.in. bezkresne, pustynne pustkowie, fabrykę zarządzaną przez pajęczopodobne stwory, pozostałości osobliwego cyrku oraz nawiedzony instytut. Poza przetrwaniem, przyświecać będzie im jeden cel – dotarcie w każdym ze światów do charakterystycznego zwierciadła, którego przekroczenie każdorazowo zbliży ich do realnego świata. A przynajmniej tak im się wydaje – bowiem w Nigdzie, gdzie granica między koszmarem sennym a rzeczywistością zdaje się nie istnieć – niczego, nawet siebie samego, nie można być szczególnie pewnym.
Dobry film animowany? Jak najbardziej. Udana gra? Słuchaj, jakby Ci to…
Gra już na etapie zapowiedzi przyciąga uwagę i intryguje fascynującą oprawą graficzną, przywodzącą na myśl animowane firmy dla starszych dzieci pokroju „Koraliny” czy „Gnijącej Panny Młodej”. Klimatu, poza pastelową paletą barw i skąpym oświetleniem, dodaje tu również nastrojowe, choć oszczędne udźwiękowienie oraz sama reżyseria – całość akcji obserwujemy w widoku side-scroll, zmierzając od lewej do prawej, co gra bardzo sprytnie wykorzystuje, aby wzbudzać niepokój przed wkroczeniem do kolejnej lokacji czy aby zdynamizować sekwencje zręcznościowe. Na uznanie zasługuje również projekt kolejnych lokacji – całość dzieli się na cztery mniejsze światy, z których każdy wykonano z zupełnie innym, artystycznym sznytem, a sami twórcy zdecydowanie nie hamowali swojej wyobraźni przy naszpikowaniu scenografii wieloma dopracowanymi detalami. Również sama historia, choć stanowi naprawdę prostą do zdekodowania i stosunkowo niedługą parabolę o dziecięcych lękach (5-6 godzin), potrafi wzbudzić emocje i nawet zaimponować animacjami – i to mimo faktu, że mamy tu do czynienia z Unreal Engine jeszcze poprzedniej, czwartej generacji. Wszystko to sprawia, że na „Little Nightmares III” naprawdę dobrze się patrzy – i tym bardziej wielka szkoda, że tego samego nie można powiedzieć o samej rozgrywce. A że mamy do czynienia z grą, a nie filmem animowanym, wielu niedociągnięć gameplayowych po prostu nie można tu wybaczyć.
Tytuł, podobnie jak poprzednie odsłony, przeplata proste zagadki środowiskowe z eksploracją, skradaniem się czy okazjonalnymi gonitwami z przeciwnikami, które przybierają znamiona minibossfightów. Niestety, z wielu powodów, żaden z tych elementów nie sprawia tu odpowiedniej satysfakcji, z czego największym grzechem zdaje się być niedopracowana sztuczna inteligencja naszego towarzysza (na początku możemy wybrać, czy wcielimy się w Low, czy w Alone, a gra automatycznie zastąpi drugiego bohatera botem) oraz źle zgrane czasowo skrypty, które na początku głównie irytują, ale w końcowej fazie rozgrywki potrafią zablokować nam możliwość ukończenia konkretnych sekwencji. Nie zdziwcie się więc, jeśli wczytywanie ostatniego punktu kontrolnego stanie się waszym największym przyjacielem – wrócę do tego elementu jeszcze w dalszej części tekstu.
Rusz głową – albo nie, w sumie bez znaczenia
Zagadki są do bólu proste i przewidywalne, a ich struktura ogranicza się niemal wyłącznie do przeniesienia przedmiotu z miejsca na miejsce czy dostrzeżenie elementu, który możemy zniszczyć uderzeniem klucza lub zestrzelić strzałą. Bliżej końca ewidentnie próbowano w tej formule nieco zamieszać, dlatego też przy jednej z zagadek trafiamy na oklepany, ale fajnie wykonany motyw przekraczania w dowolnym momencie dwóch wymiarów. Pomysłowe i przyjemne, głównie chyba dlatego, że w odróżnieniu od innych łamigłówek, nie wymaga od nas współpracy z botem czy innym graczem. Warto przy tym aspekcie się zresztą na chwilę zatrzymać. Gra, mimo formuły opartej na kooperacji, oferuje rozgrywkę jedynie w co-opie sieciowym – odpada więc możliwość lokalnego, „kanapowego” co-opa na jednym ekranie. Twórcy tłumaczą tę decyzję chęcią zachowania odpowiedniego, onirycznego klimatu, co samo w sobie brzmi górnolotnie, ale w praktyce świadczy jedynie o lenistwie i sporych ustępstwach. Ukończywszy fabułę, nie widzę żadnego powodu, dla którego nie można było dostosować kamery na współdzielonym ekranie – lokacje, widziane z bocznej perspektywy, idealnie się do tego nadają. I fakt, są tu fabularnie momenty, gdy nasza dwójka zostaje przymusowo rozdzielona, ale skoro nie stanowiły one przeszkody przed implementacją co-opu sieciowego, z pewnością dałoby się to również ograć w przypadku lokalnego. Co więcej – „Little Nightmares III” nie oferuje nawet funkcji cross-play, co oznacza, że w kooperacji zagramy jedynie z właścicielami tego samego urządzenia. Cofamy się tym samym nieco do ery siódmej generacji, zamiast – jak większość współczesnych gier multiplayer – iść z duchem czasu i umożliwić wspólną rozgrywkę wszystkim użytkownikom danego tytułu, niezależnie od posiadanej wersji. Skoro – sięgając po same przykłady z bieżącego, 2025 roku – potrafiło zrobić to „Split Fiction” czy „POPUCOM”, brak tej funkcji tutaj dosyć mocno razi i nie osładza jej nawet Friend’s Pass (umożliwiający rozgrywkę dwóm graczom na tym samym egzemplarzu).
I wszystko by się udało, gdyby nie ten przeklęty SI…
Jeśli chodzi o sekwencje skradankowe – momentami są one naprawdę niezłe i czuć, że twórcy „Dark Pictures Anthology’ umiejętnie wykorzystali tu swoje doświadczenie w budowaniu napięcia. Większość czasu fragmenty te stają się jednak udręką przez nieudolność towarzysza AI, który daje się zauważyć przeciwnikowi (wyraźne zapominając, że gramy do jednej bramki) lub nie reaguje odpowiednio szybko na nasze polecenia. Przykładowo: jak wspomniano wyżej, nasz towarzysz, jeśli gramy Alone, wyposażony jest w łuk, dzięki czemu możemy poprosić go o zestrzelenie konkretnych elementów otoczenia, co często przykuwa lub rozprasza uwagę wrogów, dając nam możliwość przekradnięcia się poza ich linią wzroku. Niestety, nie zawsze działa to od razu, a zdarzało się również, że Low zupełnie ignoruje nasze polecenia, co wymuszało na mnie restart całej sekcji. I choć checkpointy są tu gęste, przez co nigdy nie cofniemy się zanadto daleko, łatwo w pewnym momencie poczuć tu po prostu rezygnację i brak motywacji do dalszego przemierzania przedstawionego świata. Podobnie jest ze skryptami, w których Low np. podsadza nas do położonego wyżej miejsca – jeśli z powodu usterki bot tego nie zrobi, gracz nie ma żadnej możliwości, aby pchnąć fabułę do przodu na własną rękę. Wszystko to sprawia, że szybko zrezygnowałem z opcjonalnej eksploracji i brnąłem jak burza przez kolejne etapy, modląc się, aby nie natrafić na kolejnego softblocka.
Stawianie czoła koszmarom
Gonitwy i starcia z przeciwnikami to z kolei element najbardziej dopracowany wizualnie i narracyjnie. Nie sposób odmówić twórcom kunsztu i umiejętności tworzenia widowiskowych sekwencji, gdy np. uciekamy przed wrogiem przy użyciu gigantycznego balona czy przemierzamy kolejne korytarze instytutu badawczego, manewrując między uderzeniami istoty w kształcie gigantycznej ręki. Często towarzyszy temu też naprawdę nastrojowa, ambientowa muzyka, będąca z pewnością jednym z najjaśniejszych punktów „Little Nightmares III”. Jeśli tytuł Supermassive Games w jakiejś formie przetrwa w mojej pamieci na dłużej, to będzie to właśnie za sprawą tych scen, gdy przerażający w swojej grotesce przeciwnicy zmuszali mnie do desperackiej ucieczki do akompaniamentu szybkich skrzypiec i instrumentów smyczkowych. Niestety, nawet w tych fragmentach zdarzają się spore niedoróbki, szczególnie jeśli chodzi o mechaniki poruszania się. Skakanie czy wspinaczka często są tu celowo utrudnione, aby podkreślić niemoc niewielkich bohaterów wobec dużych, wrogich przestrzeni – i to samo w sobie nie jest złym pomysłem, gdyż wprowadza element przyjemnego wyzwania i powoduje, że ukończenie gry nie zawsze jest spacerkiem, co dla poniektórych może zrównoważyć infantylność zagadek. Gorzej jest jednak, gdy gra praktycznie z minuty na minuty pikuje poziom trudności, co potrafi lekko wytrącić z immersji przez nadmierne zgranie czasowe postępujących skryptów. Nie oznacza to niczego innego, niż fakt, że pewne sekwencje są tu wyliczone co do sekundy, a każda pomyłka kończy się momentalną przegraną. Fajne? Jasne, że tak – ale irytujące, gdy połączycie to z sabotującym nasze starania botem SI czy mało responsywną mechanikę chwytania się krawędzi. Lub, co gorsza, bugami blokującymi progress – a i takie się tu zdarzają. „Little Nightmares III” nie jest zwyczajnie fair, jeśli chodzi o poziom trudności i choć domyślam się, że kilka łatek może to łatwo naprawić, w tym momencie bezceremonialnie pozbawia to rozgrywkę jakiegokolwiek nastroju grozy czy niepokoju. Jeśli czegoś będziecie się tu bać, to perspektywy wystąpienia kolejnego glitcha, aniżeli tytułowych, „niewielkich koszmarów”.
Ostatecznie „Little Nightmares III” okazało się więc dla mnie sromotnym rozczarowaniem. Gra ma swoje momenty, lecz niekompetencja w implementacji mechanik zręcznościowych oraz trywialność samej rozgrywki czynią z tytułu Supermassive Games produkt, którym warto zainteresować się jedynie w przypadku sporej obniżki ceny. Warto jednak zrobić to wtedy z kolegą, aby możliwie ograniczyć błędy w interakcjach z kierowanym przez SI botem. Wielka szkoda, że tak potężny potencjał audiowizualny został zmarnowany na tytuł, który naprawdę dobrze się ogląda, ale niemalże strach w niego grać.
Ocena: 4/10
Recenzja powstała na bazie egzemplarza recenzenckiego na platformę Xbox Series X otrzymanego od wydawcy, Cenega Polska.
Przeczytaj również: „Just Dance 2026″. Do tańca i do różańca? [RECENZJA]




