„Aeon’s End” to jedna z najbardziej rozpoznawalnych serii gier planszowych z mechanizmem budowania talii na rynku. Jest to jednocześnie tytuł, który na dobre rozpoczął moją przygodę z tym medium. Choć na przestrzeni lat zagrywałem się głównie w samodzielny dodatek – „Aeon’s End: Wieczna wojna” – wraz z rozszerzeniami, to właśnie pierwsza edycja zapoznała mnie z tym uniwersum i jego uzależniającą mechaniką rozgrywki. Nie dziwi więc, że gdy Portal Games ogłosił premierę drugiej edycji pierwszego „Aeon’sa” właśnie, to nie trzeba było mnie długo przekonywać, by do tego świata powrócić. I choć nieco rozpieściły mnie urozmaicenia wprowadzone w kolejnych odsłonach (szczególnie przeciwnicy wiodący w „Niezbadanym mroku” czy „Bezimiennych”), to właśnie pierwsze „Aeon’ End” stanowi solidny fundament, od którego to wszystko się zaczęło. Warto zwrócić na niego uwagę nawet teraz, w 2026 – tym bardziej, jeśli nie mieliście dotychczas styczności z tą popularną serią.
W obronie Gravehold
AE to cykl kooperacyjnych gier planszowych, w których siły nad jednym stołem łączy ze sobą do czterech graczy. Wcielając się w jednego z ośmiu Magów Bramy, czterech bohaterów staje do walki z wylosowanym w danej rundzie Nemezis (w bazowej wersji do pokonania czeka ich czterech), walcząc o własne życie, ale przede wszystkim – chroniąc rodzimego miasteczka Gravehold. Kluczem do sukcesu będzie strategiczne planowanie zakupów kolejnych usprawnień, w tym czarów, artefaktów i klejnotów, oraz synchronizowanie ich z własną umiejętnością specjalną oraz tymi należącymi do pozostałych graczy. Wszystko po to, by odpowiednio przygotować się na turę Nemezis i jego popleczników, sukcesywnie dążących do zrównania Gravehold z ziemią.

Mechanika jest bardzo prosta i łatwa do wytłumaczenia, choć niestety nie można powiedzieć tego samego o przygotowaniu rozgrywki. Z racji, że „Aeon’s End” to karcianka, a rodzajów kart jest tu prawie że kilkanaście, pierwsze rozłożenie tytułu na stole zajmuje dłuższą chwilę. Szkoda, że w przypadku drugiej edycji wydawca ponownie nie pokusił się na przygotowanie pudełka z minimalnym chociaż insertem, by ułatwić graczom łatwą organizację wszystkich kart, a co za tym idzie: przygotowanie wszystkich przyszłych rozgrywek. To rzecz, która niestety jest bolączką całej serii, o czym boleśnie przekonało się moje pudełko „Wiecznej wojny”, w którym w tej chwili kisi się zawartość bazowej gry wraz z czterema rozszerzeniami. Jasne, gracze nadal mogą sięgnąć po organizery z drugiej ręki, ale nie jest to najtańsze rozwiązanie i wielka szkoda, że wydawca nie proponuje w tym przypadku alternatywy w postaci korzystniejszej oferty w oficjalnym sklepie lub nawet droższej, ale zawierającej już to udogodnienie edycji. Zazwyczaj w przypadku gier planszowych nie zwracam na tę kwestię większej uwagi – zdaję sobie sprawę, że wszelkie ingerencje w pudełko wiążą się z dodatkowymi kosztami – ale uwierzcie mi; odpowiednie ułożenie zawartości „Aeon’s End” to bezsprzeczna podstawa tego, by chcieć do gry regularnie powracać i długie przygotowanie może być czymś, co na dłuższą metę graczy nieco odrzuci. Dobrze, że chociaż woreczków strunowych w drugiej edycji jest tyle, że starczają na podzielenie wszystkich kart, mimo tego brat insertu potrafi dać się tutaj we znaki.
Zanim wyruszysz do walki, należy zebrać drużynę
Gdy jednak pogodzimy się już z tym stanem rzeczy, pozostaje nam czysta zabawa. „Aeon’s End” wyróżnia się od innych kooperacyjnych gier fantasy przede wszystkim dwoma, unikatowymi elementami – każdorazowo losowo generowanym rynkiem zasobów (choć jest tu pole do kreatywnych eksperymentów, o czym później) oraz zasadą nietasowania zdobytych czy odrzuconych kart. Tytuł dzięki temu ogranicza losowość na rzecz konieczności skrupulatnego planowania każdych kolejnych ruchów (jednocześnie wciąż symulując chaos bitewny) oraz faktycznego zarządzania talią. To gra, w której warto skupić się równie mocno na zakupie kolejnych zaklęć czy jednostek walut, co na usuwaniu tych słabszych. Dodatkowy suspens w tym wszystkim wprowadza nieprzewidywalność w przypadku ustalania tury graczy i Nemezis (nie jest ona odgórnie ustalona, a losowana w każdej rundzie, co często potrafi zmienić charakter całej rozgrywki) oraz umiejętności każdego z tutejszych bossów. Choć każdy z graczy dysponuje swoją talią i rozwija własne umiejętności, współpraca jest w „Aeon’ End” kluczowa; wymusza ją nie tylko nadrzędna konieczność ochrony miasteczka Gravehold (za które to czasem zmuszeni będziemy przyjąć obrażenia na siebie), ale indywidualne karty każdego z Nemezis, często wymagające szybkiej optymalizacji wybranych strategiii w czasie rzeczywistym.
Poziom trudności nigdy nie jest przesadnie wysoki (dla wymiataczy przygotowano tu zresztą trudniejsze warianty), ale nie oznacza to, że około godzinna bitwa z przeciwnikiem to spacer po parku letnią porą; bliżej mu do charakterystycznego dla pogody za oknem przebijania się przez kolejne warstwy śniegu. Dużo tu kombinowania, dylematów nad stołem i… całkiem fajnego poczucia uczestnictwa „tu i teraz” w samym środku epickich starć, nawet mimo braku elementów RPG czy szczątkowej warstwy fabularnej. Co prawda każdy bohater – zarówno magowie, jak i nemezis – mają tu swoje krótkie backstory, ale całość sprowadza się do bycia tym wycinkiem z gry fabularnej, w którym skipujemy cały quest i od razu przechodzimy do walki z bossem Czy to źle? Zdecydowanie nie!

Dynamiczny kres eonu
Bo to właśnie przez ten element i wspomnianą wyżej losowość dotyczącą kolejności tur każda partia „Aeon’s End” jest tak bardzo bardzo dynamiczna. Na papierze działa to tak, że co rundę wydajemy dostępne w danym momencie na ręku jednostki, przygotowujemy kolejne zaklęcia lub inwestujemy w swoje zdolności specjalne, w praktyce kolejność wykonywania tych akcji zawsze zależna jest jednak od ciągle zmieniającej się sytuacji na planszy. Gdy wsiąknięcie w rozgrywkę, warto wkręcić się również w eksperymentowanie z rynkiem zasobów, którego zawartość dobieramy losowo, trzymając się jedynie pewnych ram dotyczących kosztu konkretnych kart. Przykładowo: jeśli uczestniczący w grze magowie posiadają zdolności pozwalające na wzajemne leczenie się, lepiej dobrać artefakty wzmacniające zaklęcia, a gdy nie mamy problemów z zadawaniem obrażeń, dobrze postawić na defensywę i możliwości leczenia Gravehold. Jak każdy tytuł z serii, „Aeon’s End” pozwala na swobodne łączenie kart z pozostałymi częściami cyklu, przez co możliwe jest odpowiednie dopasowanie swojego stylu gry do przeciwników z „Wiecznej wojny” czy „Wygnańców”. Sam skorzystałem z tego, by dzięki połączeniu nowych zaklęć ze „starymi” ostatecznie pokonać „Snopijcę” (będącego częścią rozszerzenia „Bezimienni”), który to swego czasu napsuł mi nad stołem sporo krwi. To rozwiązanie nie tylko zachęca do eksperymentowania na własną rękę, ale wprowadza spory aspekt regrywalności; gdy bowiem pokonamy już czterech bazowych Nemezis z „podstawki”, łatwo możemy rozszerzyć swoją kolekcję i sięgnąć po nowe wyzwania oparte na tym samej, prostej, ale diabelnie satysfakcjonującej pętli rozgrywki.
„Aeon’s End” to, obiektywnie patrząc, najmniej interesująca odsłona serii – artstyle postaci czy przeciwników nie ma tu jeszcze tego przyjemnie szalonego zacięcia, co w kolejnych odsłonach, a zdolności bohaterów nie są równomiernie interesujące, przez co po niektórych sięgać będziemy zdecydowanie rzadziej. Wady te wynikają jednak z zestawiania oryginału na tle skutecznie rozwijających formułę kontynuacji i spin-offów, których to właśnie pierwszy „AE” jest fundamentem i niewątpliwie najlepszym punktem startowym dla nowych graczy. Jeśli więc szukacie kooperacyjnego tytułu fantasy o prostych zasad i uniwersum Kevina Rileya nie jest Wam jeszcze znane, druga edycja „Aeon’s End” to świetna okazja, by zmienić ten stan rzeczy. Choć szkoda, że ponownie zabrakło tego insertu, lecz nie martwcie się – czas przeznaczony na organizację komponentów i każdej przyszłej rozgrywki zostanie Wam wynagrodzony z nawiązką.

Przeczytaj również: „Dispatch”. Powrót filmogier w wielkiej chwale [RECENZJA]