Nasz polski Bloober Team to studio, które długo musiało zapracować na zaufanie graczy. Choć sukces „Layers of Fear” udowodnił, że krakowscy developerzy doskonale odnajdują się w tworzeniu horrorów z doskonałą narracją środowiskową, wiele z kolejnych tytułów – jak „Observer”, „Blair Witch” czy „The Medium” – co prawda spotkało się z uznaniem fanów gatunku, ale przez wielu zostało skrytykowane za trywialny czy nawet drewniany gameplay. Szala odwróciła się przy okazji zeszłorocznej premiery „Silent Hill 2 Remake”, przy której to Bloober ostatecznie udowodnił swoją wartość, spektakularnie odświeżając jeden z najbardziej kultowych survival horrorów w historii. Teraz, rok później po tym sukcesie, na rynek trafił „Cronos: The New Dawn” – autorski projekt rozwijany w studiu od wielu lat i wydany przez nich samodzielnie, za sprawą którego twórcy chcą wypłynąć na szersze wody tworzenia horrorów skupionych przede wszystkim na rozgrywce. Czy jest to udana próba? W ciągu miesiąca od premiery generalnym konsensusem wydaje się, że jak najbardziej – i ja również chętnie dorzucę do tej opinii swoje trzy grosze.

Oto jest nasze powołanie

W „Cronosie” wcielamy się w Podróżniczkę – wysłanniczkę enigmatycznej Zbiorowości, przybywającej na początku gry do alternatywnej wersji krakowskiej Nowej Huty lat 80-tych. Jej celem, czyli celem nas, gracza („Oto jest nasze powołanie”, jak brzmi główna maksyma wszystkich Podróżników), będzie odzyskanie esencji jednostek poległych w trakcie morderczej epidemii zwanej Zmianą. Na jej skutek mieszkańcy Ziemi zaczęli stopniowo zmieniać się w Osieroconych – bezmózgie, zombiepodobne stworzenia, dążące przede wszystkim do jak najszybszego rozprzestrzenienia tajemniczego wirusa. Jako Podróżniczka, naszym zadaniem będzie nie tylko odnalezienie wskazanych mieszkańców, ale również dotarcie do sedna prawdy kryjącej się za wybuchem epidemii w Nowym Świcie. Sprawy nie ułatwi fakt, że każda pozyskana esencja, będąca odpowiednikiem duszy, znacząco wpływa na stan psychiczny bohaterki. Z kolei lokacje, które zwiedzimy – jak kombinat, szpital czy splądrowane opactwo – aż roić będą się się od równie obrzydliwych, co niebezpiecznych przeciwników. 

W „Cronos: The New Dawn” wcielamy się w Podróżniczkę, która przybywa na Ziemię spustoszonej przez tajemniczą Zmianę

„Cronos: The New Dawn” intryguje tak naprawdę już od pierwszych minut rozgrywki. Choć sposób poruszania się naszej bohaterki z początku wydał mi się dość toporny (to zaledwie nieco szybszy trucht, nie potrafimy też robić uników czy słynnych, residentowych obrotów o 180 stopni), łatwo można przymknąć na to oko przez fascynujący i nieoczywisty świat przedstawiony. Przemierzana przez nas alternatywna wersja Krakowa to zgliszcza dawnego świata – niemalże bez żywej duszy, za to z multum namacalnych reliktów przeszłości. Pełno tu szyldów, notatek czy w pół zniszczonych witryn sklepowych, a im dalej w las – tym bardziej czujemy, jakbyśmy zbliżali się do samego jądra ciemności. Tytuł od początku i po mistrzowsku buduje atmosferę sporego dyskomfortu – w końcu nieco inaczej będziemy spoglądać na zgliszcza fikcyjnej stacji kosmicznej, niż na alternatywną wersję naszego rodzimego, charakterystycznego miasta. Składa się to na dosyć ciężką do sklasyfikowania odmianę grozy – zawieszoną gdzieś pomiędzy ukrytym, nigdy nie wyrażonym lękiem a typowym dla horrorowych TPSów feeling zderzenia z nieznanym. Nie bez znaczenia jest moment, gdy stawiamy pierwsze kroki w kombinacie, a gra parafrazuje wtedy słynną sentencję Dantego – „Porzućcie nadzieję wy, którzy tu wchodzicie”. Zanim jednak to nastąpi,  pierwsze godziny upłyną nam na przysłowiowym szlajaniu się po miejskich zakamarkach i opuszczonych blokach, gdzie analizować będziemy kolejne notatki w poszukiwaniu naszego pierwszego celu – Edwarda. Dlaczego go szukamy? To na ten moment pozostanie tajemnicą, zresztą podobnie jak tożsamość sterowanej przez gracza protagonistki i jej motywacje. Wszystko to sprawia, że na początek otrzymujemy zaledwie skrawki informacji, po czym zostajemy rzuceni w tajemniczy świat z niczym innym, jak dość wolno przeładowującym się pistoletem. Brzmi jak dobry początek survival horroru? Z pewnością – bo tak właśnie jest. Choć pierwsze godziny wymagają od nas nieco cierpliwości, wyśmienita, oniryczna atmosfera wynagradza je z nawiązką. Świat ewidentnie zwariował, niemniej my przemy do przodu, gdyż zostaliśmy przez wyższą instancję wysłani z konkretną, niecierpiącą zwłoki misją. Cóż, cytując po raz kolejny bohaterkę i najważniejszą sentencję w grze – oto jest nasze powołanie. Gdy więc widzimy zmasakrowany sklep z sympatycznym szyldem „u Jędrusia”, nie ma tu czasu na sentymenty – trzeba jak najszybciej działać.

W nieznane… bez mapy?

Kilka kluczowych decyzji twórców sprawia jednak dodatkowo, że ta eksploracja już od samego początku wymaga od nas dosyć dużego skupienia. Po pierwsze i najważniejsze, „Cronos: The New Dawn” nigdy nie oferuje nam żadnej mapy. Dysponujemy zaledwie czymś na wzór kompasu u krawędzi ekranu, który to wyznacza mniej więcej kierunek naszego celu – cała reszta i zorientowanie się w zastanej przestrzeni należy do nas. A warto od samego początku przemierzać wszystko, co możliwe, bo jeśli nawet nie znajdziemy nic pożytecznego, to chociaż dłużej będziemy mogli podziwiać dopieszczony level design. Po drugie: jak na dobry survival horror przystało, na samym początku rozgrywki jesteśmy tu niemalże bezbronni. Owszem, mamy pukawkę, ale korzystanie z niej – z racji potrzeby kilkusekundowego ładowania każdego pocisku – jest dosyć frustrujące i mało intuicyjne, a walka w zwarciu, ze względu na niską skuteczność, to desperacki sposób na opóźnienie potencjalnego ataku, a aniżeli realna samoobrona. Te dwa elementy sprawiają, że od samego początku dosyć łatwo się tu zgubić; drogę poznajemy jedynie „na czuja”, a każde starcie z wrogiem to walka na śmierć i życie. Zasoby, w tym pociski, są ograniczone, a przeciwnicy przyczajeni i zdeterminowani. Szybko będziemy musieli nauczyć się radzić z tym, co mamy, gdyż gra na domyślnym (i jedynym dostępnym przed pierwszym ukończeniem fabuły) poziomie trudności nie wybaczy nam żadnych błędów; przynajmniej w ciągu kilku pierwszych godzin.

Level design sprawia, że eksploracja jest warta świeczki

Czytając powyższe można by odnieść wrażenie, że developerzy z Bloobera zrobili wszystko, by celowo uprzykrzyć nam rozgrywkę. No bo jak to tak, bez mapy i z powolną, strzelającą zaledwie pojedynczymi strzałami bronią? Uspokajam – nie są to sztuczne utrudniacze, a elementy całkowicie integralne z tym, jak gra została zaprojektowana. „Cronos: The New Dawn” to korytarzówka, co oznacza, że mijane przez nas przestrzenie nigdy nie są zanadto rozległe, ale często uginają się od zarzutu liniowości. I choć brak mapy może z początku zniechęcić, szybko zorientujemy się, że twórcom zależało, aby zachęcić nas do eksploracji przez tworzenie własnych ścieżek. Tu warto na chwilę zatrzymać się przy kwestii samego level designu, który jest po prostu kapitalny. Pisałem we wstępie, że Bloober Team to mistrzowie narracji środowiskowej, i na szczęście dla wszystkich graczy, w „Cronosie” polscy twórcy ponownie dali tego świadectwo. Już remake drugiego „Silent Hilla” uwiódł mnie zwiedzanymi miejscówkami, a tutaj  robi on momentami nawet większe wrażenie ze względu na w pełni autorski, nie trzymający się odgórnego wzorca kierunek artystyczny. Eksploracja sprawia ogromną satysfakcję – pełno w Nowym Świecie notatek i trawelogów, służących nam jako główne źródło odkrywania lore i dorozumienia poszczególnych wątków. Uwierzcie mi, będziecie chcieli tu przyczepić się do ścian – niemal każde zboczenie z głównej ścieżki zaowocuje albo interesującą informacją, albo jakże potrzebnym w danym momencie zasobem. Lokacje, jak wspomniałem, nigdy nie są obszerne, ale często dają nam swobodę, jeśli chodzi o kolejność ich plądrowania i zachęcają do rozważnego planowania poczynań z wyprzedzeniem. Kluczowe okazuje się to już na samym początku, gdy mimo ograniczonych zasobów będziemy zmuszeni stawić czoła wielu przeciwnikom na raz. Podejście „na Rambo” na nic się nie zda – zamiast tego ważne będzie korzystanie z elementów otoczenia, takie jak wybuchające kanistry, które skutecznie osłabią wrogów i pozwolą nam strategicznie zdjąć ich jeden po drugim. W „Cronosie” bowiem nie nie zajdziemy daleko, jeśli nie podejdziemy do starć odpowiednio strategicznie.

Przed wyruszeniem w bitwę…

Dlaczego? Osieroconi (których celowo nie pokazuję wam na screenach – lepiej, byście sami zapoznali się z ich dopracowanym designem), czyli nasi główni wrogowie występujący w różnych wariantach, mają pewną przypadłość. Otóż mogą oni absorbować poległych kolegów, aby wzmocnić się i przejąć ich umiejętności. Jeśli więc, dajmy na to, po starciu z grupką wrogów zostawimy przy życiu jednego, ten – wchłonąwszy pozostałe cztery gadziny – znacząco wzrośnie w siłę, stając się znacznie cięższym do zabicia. W walce ważne będzie więc nie tylko zadawanie obrażeń, ale również ich skuteczność – każdy headshot jest tu na wagę złota. A z początku zadawanie ich, z uwagi na nieulepszoną broń i kluczową jej cechę (niwelującą trzęsiawkę stabilnośc) będzie znacznie utrudnione. Z czasem oczywiście nabierzemy wprawy w walce, ale nie zmienia to faktu, że mechanika wzajemnego „pożerania się” przez Osieroconych do samego końca potrafi przyprawić o szybsze bicie serca, gdyż w „Cronosie” niemalże nigdy nie można czuć się pewnie. Duża w tym zasługa ambientowej ścieżki dźwiękowej Arkadiusza Reikowskiego, w przypadku której kompozytor ewidentnie postawił sobie za cel wzbudzenie w nas jak największego niepokoju. I jasne, im bliżej końca, tym więcej ulepszeń i zasobów zgromadzimy, ale jeden fałszywy ruch i w każdym momencie na nowo możemy dopuścić do powstania zmutowanej hybrydy, która stanie się niemalże niezniszczalną gąbką na pociski. A przypominam, że mówimy tu często o ciasnych i opresyjnych przestrzeniach, rzadko pozwalających nam na pełną swobodę ruchów. Oprócz broni palnej mamy tu do dyspozycji proste granaty minowe czy miotacz płomieni, ale praktycznie nigdy nie pozwolą nam one na odwrócenie szali walki, a jedynie zyskanie dodatkowej chwili na przeładowanie czy uzupełnienie zdrowia. Ważne jest więc tak planowanie swoich poczynań, aby jak najrzadziej do powstania tych monstrów dopuścić, co będzie bardzo utrudnione przez konieczność stałego optymalizowania i zarządzania ekwipunkiem. No, i przez system autozapisu, który momentami nie jest zbyt łaskawy, przez co może wymusić na nas ponawianie konkretnych starć. Są w „Cronosie” momenty, gdy gra miała tak oddalone od siebie save-pointy, że zdecydowanie podchodziłem do potyczek o wiele więcej razy, niż bym wolał. Z jednej strony na miękko wymusza to ćwiczenie mechanik do skutku, z drugiej momentami niepotrzebnie wydłuża jednak czas samej gry, która i tak już wystarczająco przesiąknięta jest walką. 

… należy przejrzeć ekwipunek

I w zasadzie nie da się rzetelnie opisać mechanik walki w „Cronos: The New Dawn” bez zatrzymania się na chwilę przy kwestii wspomnianego ekwipunku i ulepszeń jego zawartości. Jak to w dobrym survival horrorze bywa – liczba przedmiotów, które możemy mieć przy sobie, zawsze jest bardzo ograniczona, a odpowiedni ich dobór często świadczy o porażce lub zwycięstwie; tym bardziej, że wliczają się w to również dostępne bronie. W ciągu całej rozgrywki będziemy mieć ich około czterech-pięciu (to już zależy, jak daleko posuniecie się w opcjonalnej eksploracji), a nie można zapomnieć również o zapełniającej cenne sloty amunicji. Oczywiście nie wspominam tu o przedmiotach fabularnych, takich jak klucze czy bezpieczniki, a i o przecinaku warto pamiętać – nigdy bowiem nie wiadomo, kiedy i w jakiej lokacji może nam się przydać i otworzyć drogę do cennych sekretów. Twórcy nie pokusili się tu na rozwiązanie znane chociażby z remake’ów „Resident Evil” polegające na tym, że gdy przedmiot nie będzie już potrzebny, zostaje on odpowiednio oznaczony w ekwipunku, a my z poczuciem ulgi możemy go zdiscardować. Zarządzanie ekwipunkiem bywa przez to frustrujące – im dalej w las, tym więcej rzeczy znajdziemy, i nawet rozszerzenie jego pojemności do maksimum może okazać się niewystarczające. Na szczęście w save roomach mamy do dyspozycji charakterystyczne skrzynie, w których przechowamy wybrane itemy na później. Są one na tyle gęsto rozłożone, że przy odpowiednim stylu gry możemy ograniczyć backtracking – choć przy cięższych starciach może on okazać się nieunikniony. W save roomach, oprócz zapisu stanu gry i skorzystania ze skrzyni, mamy również możliwość ulepszenia naszego wyposażenia za sprawą znajdowanych w trakcie eksploracji Rdzeni, a nawet wymiany tutejszej waluty (tajemniczej „energię”) na amunicję. I choć gra optymalizuje liczbę znajdowanych pocisków do zawartości naszego ekwipunku (mówiąc prościej – jak często wystrzelamy się do zera, to pociski będą po prostu wypadać z poległych wrogów), zakup odpowiedniego rodzaju amunicji może nam pomóc, jeśli zechcemy skupić się na konkretnych rodzajach broni. W mój styl gry idealnie wpisało się korzystanie głównie z niemalże na maksa ulepszonego, podstawowego pistoletu oraz strzelby, a w przypadku tej drugiej broni gra nie zawsze była skora podsuwać mi wystarczającą ilość amunicji, stąd też trochę w te zakupy zainwestowałem; apteczki również okazywały się pomocne. A co z kolei możemy ulepszyć? W przypadku naszego kostiumu również jego wytrzymałość (czyli po prostu odpowiednik zdrowia), a w przypadku broni – wspomnianą stabilność, szybkość przeładowania, szybkostrzelność i moc. Jeśli więc, podobnie jak ja, polubicie się z handgunem, skupienie się na nim może sprawić, że będziecie dysponować naprawdę potężną spluwą – oczywiście zakładając, że naładujecie każdy pocisk i traficie nimi najbliżej mózgu mutantów. A w feworze walki nie zawsze będzie to łatwe. Oczywiście, w trakcie pierwszego przejścia nie jest możliwe zyskanie wszystkich ulepszeń – dla gorliwych i łowców osiągnięć przygotowano tu specjalnie po to tryb Nowej gry+. W dosyć małym, ale czasem ważnym stopniu na rozgrywkę wpływają również pozyskiwane przez nas esencje, których również mamy ograniczoną liczbę, a „skompletowanie” konkretnego zestawu prowadzi do uzyskania nieco odmiennych wstawek z nawiedzających główną bohaterkę wizji (ba – sporadycznie może również odblokować nam dodatkowe opcje dialogowe; jest to jednak dosyć marginalne).

Pomysłowe, wymagające pojedynki

No dobrze, ale dlaczego tak warto dbać o ekwipunek w kontekście walki? Ano dlatego, że wrogowie – choć nie są zbytnio zróżnicowani – często wymagać będą od nas optymalizacji stylu gry i maksymalnego wykorzystania otoczenia. I nie będzie to ograniczać się tylko do podpalania beczek z gazem, ale robienie tego w taki sposób, by pożar objął możliwie jak największą liczbę wrogów, co da nam strategiczną przewagę i pozwoli z łatwością dobić osłabione niedobitki i nie pozwolić im na połączenie. Oprócz korytarzowych potyczek, gra przygotowała również dla nas miniareny na starcia z bossami. I choć regularne potyczki mogą z czasem stać się monotonne – jak wspominałem, wrogowie nie grzeszą zbyt dużą różnorodnością – tak pojedynki z bossami zostały tu naprawdę przemyślane i pomysłowo zaprojektowane. Co więcej, im bliżej końca, tym starcia te wymagać będą od nas korzystania z większej liczby dostępnych mechanik. Nasza Podróżniczka bowiem, oprócz walki, będzie mogła również manipulować fragmentami zastanej przestrzeni (trochę jak w drugim „Alanie Wake’u” – interakcja w odpowiednim miejscu anomalii pozwoli nam np. na nowo zniszczyć lub odbudować kamienną konstrukcję, co będzie głównym mechanizmem prostych zagadek środowiskowych) oraz… korzystać z antygrawitacyjnych butów. Te drugie są, niestety, nieco zmarnowanym potencjałem. Dlaczego? Korzystanie z nich sprowadza się do mechanicznego i często niepotrzebnie utrudnionego skakania z jednej punktu na drugi, a sam pomysł na tę mechanikę sprawdza się głównie w starciu z finałowym bossem – i to tylko przez to, że pozwala na większą dynamikę, rekompensując nam np. brak uników. Mimo tego całościowo walki z bossami, często podzielone na fazy, są naprawdę widowiskowe i w satysfakcjonujący sposób pozwalają nam na korzystanie ze zgromadzonych zasobów. Bywają też naprawdę wymagające – ciężko mi sobie wyobrazić, by ktoś ukończył finałową walkę za pierwszym razem – poziom trudności jednak jest zawsze uczciwy wobec gracza, a gra podsuwa wystarczająco dużo narzędzi, aby poradzić sobie z przeszkodami.

Całość jest dzięki temu piekielnie wciągająca. Gdy już nieco wyrobimy się w korzystaniu z konkretnej broni i nauczymy odpowiednio zarządzać racjami zasobów na każdy wypad z punktu zapisu, gameplay – polegający na przeplataniu eksploracji z walką – cieszy i nie pozwala się oderwać. Tym bardziej, że tempo rozgrywki cały czas jest żywe. Bloober nie poszedł bowiem tropem „Silent Hilla” czy innych popularnych survival horrorów, aby raz na jakiś czas zafundować nam większą zagadkę; w „Cronosie” ogranicza się to najczęściej do pozyskania konkretnego przedmiotu i umieszczenia go w odpowiednim miejscu. Z jednej strony to rozwiązanie może zawodzić, z drugiej było to niezbędne, aby odpowiednio zdynamizować narrację – i ja osobiście, w zaproponowanej formie, kupuję to w całości. Gra jest intensywna i nie rozprasza nas od fabuły, która sama w sobie stanowi niełatwą łamigłówkę, rzucającą światło swojej enigmatyczności na każdą godzinę rozgrywki. Klimat jest przez to doprawdy jedyny w swoim rodzaju. 

Jak się inspirować, to od najlepszych. I warto pamiętać, aby dodać coś od siebie

Nie bez powodu tak często przywołuję w tym tekście serię „Resident Evil” czy porównałem konkretną mechanikę do rozwiązań rodem z „Alana Wake’a”. „Cronos: The New Dawn”  bowiem dosyć jawnie inspiruje się tytułami z dużymi zasługami dla survival hororrów; skojarzenia z „Dead Space” również będą tu jak najbardziej na miejscu. Momentami inspiracje te są bardziej bezpośrednie – w pewnym momencie Podróżniczka, niczym Leon Kennedy, tworzyć będzie własny antygen w szpitalnym laboratorium – ale nigdy nie nachalne, a sami twórcy mają na tyle do dodania od siebie, że tego typu odwołania nie rażą. No, może jedna zagadka w końcowej lokacji wydała mi się zupełnie zbędna i nie pasująca do dotychczasowego, opisanego wyżej tempa, ale ze względu na jej pomysłowość łatwo można to wybaczyć. Pomysłowość to zresztą dobre słowo, by opisać pozostałe elementy gry, czyli samą fabułę i narrację, które są zdecydowanie jednym z najmocniejszych elementów „Cronosa”. Historia, utrzymana w stylistyce retrofuturyzmu, jest tajemnicza, gęsta i klimatyczna, a same fragmenty lore ze znajdziek sprzężono z widowiskowymi cutscenkami czy kompetentnymi zwrotami akcji, w których często mieszają się ze sobą linie czasowe. Te pierwsze co prawda skorzystałyby na dodatkowych szlifach, ale w tytule, którego twórcy jawnie mówią o kompromisach budżetowych, nie ma to większego znaczenia. „Cronos: The New Dawn” zrywa bowiem z charakterystyczną dla gier Blooobera „kinowością”, opierając główne akcenty na sile samego gameplayu. A gameplay ten dobrze uzupełnia niebanalna, do samego końca intrygująca historia, która może doprowadzić do jednego z dwóch zakończeń (lub trzech, w przypadku, jeśli pokusimy się o NG+). Fabuła i świat przedstawiony są na tyle dobre, że śmiało można by na przedstawionych podwalinach zbudować zupełnie nowe, growe uniwersum – motyw podróży w czasie przez przedstawicieli enigmatycznej Zbiorowości stwarza nieskończony potencjał możliwości. Mam wielką nadzieję, że tak właśnie się stanie, ale jeśli nie, to zakończenie „New Dawn” i tak doskonale domyka całość – tym bardziej, że mówimy tu o dosyć „sytym” czasie gry sięgającym 18-20 godzin. A że utrzymanie dobrego tempa w przypadku tak długich tytułów graniczy z cudem, tym bardziej cieszy, że krakowskiej ekipie zdecydowanie się to udało.

(Nie)polska postapokalipsa

Co jednak ciężej przeboleć, to brak polskiego dubbingu. Doskonale rozumiem pobudki za tym stojące – twórcy są transparentni z faktem, że położyli główny nacisk na dopracowanie angielskiej wersji językowej, aby trafić do najszerszego grona odbiorców, a polski dubbing pozostaje opcją, jeśli tytuł odniesie wystarczający sukces komercyjny w przyszłości. Nie zmienia to jednak faktu, że jego brak w obecnej wersji zwyczajnie razi i wybija z immersji. „Cronos” jest tak głęboko zakorzeniony w naszym polskim kontekście (z licznymi nawiązaniami do PRL-owskiego stanu wojennego i korzystaniem z polskich imion), że oferowanie go w wersji pozbawionej pełnej polskiej lokalizacji sprawia wrażenie obcowania z niepełnym produktem. Oliwy do ognia dolewa fakt, że nawet zagraniczni aktorzy głosowi wymawiają nasze rodzime imiona wybitnie po polsku, gracz więc cały czas pozostaje z pewnym niedosytem. No ale cóż, angielski dubbing przynajmniej jest faktycznie bardzo solidny, a jeśli potraficie zawiesić niewiarę wystarczająco wysoko, to może i nawet będzie w stanie wam wystarczyć. 

A jak to działa?

Jeśli zaś chodzi o wydajność techniczną – gra w wersji na konsole Xbox Series X, zgodnie z obecnym trendem, dostępna jest w dwóch wariantach: wydajności i jakości. Ten pierwszy oferuje płynne 60 FPS (z drobnymi, ale to naprawdę drobnymi ścinkami charakterystycznymi dla Unreal Engine 5) w ok. 1440p z upscallingiem, a drugi – 30 klatek na sekundę w pełnym 4k. A że mówimy tu o grze bardzo dynamicznej, z pełnym przekonaniem rekomenduję ten pierwszy; tym bardziej, że oprawa graficzna i tak potrafi zaprzeć dech w piersi. W trakcie rozgrywki nie spotkałem się również z żadnymi większymi błędami oprócz okazjonalnego utknięcia potworów w teksturze, więc pod tym względem możecie być spokojni. „Cronos: The New Dawn” to naprawdę dopracowana gra, którą z okazji Spooktoberu możecie zainteresować się bez czekania na kilogram patchy. 

Podsumowanie. Czy warto wybrać się do Nowego Świtu?

Podsumowując, mamy do czynienia ze świetnym tytułem, którego żadna wada (no, oprócz kwestii dubbingu, ale jak wspominałem – to złożona kwestia) nie ciągnie w dół w obliczu zatrważającej liczby zalet. „Cronos: The New Dawn” to nie tylko udana ewolucja formuły horrorów od Bloobera, ale również kompetentny, nie mający się czego wstydzić przedstawiciel gatunku survival horror, którego można śmiało postawić obok największych graczy. A co ważniejsze – to zupełnie nowa marka, wnosząca spory powiew artystycznej świeżości i kawał naprawdę intrygującego światotwórstwa. Warto tym bardziej zwrócić na „Cronosa” uwagę z racji, że tytuł oferowany jest w niższym progu cenowym niż tytuły AAA (229,99 zł w wersji na konsole), a wcale nie oferuje przy tym mniej wrażeń czy zawartości. Niezrozumiała jest dla mnie decyzja rezygnacji z wydania pudełkowego na konsole Xbox, ale cóż – nie można mieć wszystkiego. Co ważne, developerzy w ostatnich dniach zapowiedzieli, że na wszystkie platformy (PC, Xbox Series, PlayStation 5 oraz Nintendo Switch 2) zmierza wersja demonstracyjna. Jeśli więc nie przekonuje wasz mój tekst, zachęcam do sięgnięcia po nią, gdy już się ukaże. Gwarantuję, że tego nie pożałujecie, gdyż nawet kilkanaście minut w tym świecie wystarczy, by wsiąknąć w niego bez reszty. 

Ocena: 8.5/10

Recenzja powstała na bazie egzemplarza recenzenckiego na platformę Xbox Series X od wydawcy, Bloober Team.

Przeczytaj również: „Minuta ciszy” – sezon 2. (Poza)grobowe porachunki [RECENZJA]

Podobał Ci się artykuł? Udostępnij!

Facebook
Twitter
Pocket
0 0 głosy
Article Rating
Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Najstarsze
Najnowsze Najwięcej głosów
Opinie w linii
Zobacz wszystkie komentarze

O Autorze

Picture of Robert Solski

Robert Solski

Student czwartego roku polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim i eskapista, który tak samo jak filmy pożera książki, a ostatnio też coraz częściej gra – i wirtualnie, i planoszowo. Stara się oglądać jak najwięcej kina niezależnego, usilnie jednak przeszkadza mu w tym słabość do blockbusterów i seriali. Lubi pisać o wszystkim, co go otacza – zwłaszcza o popkulturze.

Kategorie

Rodzaje Wpisów

Najnowsze Wpisy