Kącik Popkultury

Szukaj
Close this search box.

Elex II [RECENZJA PC]. Nowy, stary Magalan

Nigdy nie miałem za bardzo bliżej do czynienia z grami niemieckiego studia Piranha Bytes. Co prawda koledzy w chłopięcych latach zaznajomili mnie z Gothiciem, brak mi jednak do tej serii sentymentu, jaki przejawia wobec niej znaczna część polskiego internetu. Krótko mówiąc: nigdy nie udało mi się w gry tego studia specjalnie wkręcić, lecz ich rosnąca na przestrzeni lat rola i popularność na rynku erpegów nie pozostała przeze mnie niezauważona. Wiedziałem, kim jest „Bezimienny”, czym jest Risen i śledziłem zapowiedzi pierwszego Eleksa, który zadebiutował już blisko pięć lat temu. Znałem również opinię społeczności na temat całokształtu gier Piranhii, które często wśród graczy nazywane są „przyjemnym drewnem” – tytułami nieco zacofanymi gameplayowo i technicznie, ale nadrabiającymi ciekawymi światami przedstawionymi i włożonym w ich produkcje sercem. Gdy więc światło dzienne ujrzał Elex II – bezpośrednia kontynuacja pierwszej części z serii, lecz, jak obiecywali twórcy, sequel dosyć samodzielny, który dobrze wprowadza niezaznajomionego z pierwszą częścią gracza w meandry kolejnego świata Piranha Bytes – postanowiłem skonfrontować dotychczasowe, zebrane na temat gier tego studia opinie i dać ich najnowszej propozycji szansę.

Czy była to słuszna decyzja? Cóż, nie jest to produkcja bez kilku wyraźnych, irytujących wad oraz wybitnie niedopracowanych elementów, które w 2022 roku naprawdę wołają o pomstę do nieba. Toporność gameplayu – zwłaszcza w jego początkowej fazie, gdy gracz wyposażony jest jedynie w pękniętą, plastikową rurkę i śmiertelne może okazać się dla niego ugryzienie szczura – zdecydowanie nie zachęca do dalszej eksploracji planety Magalan, podobnie jak kiczowatość fabuły, która budzi skojarzenia z campowym kinem science-fiction oglądanym jeszcze na kasetach VHS. Ale jednocześnie Elex II często dostarcza tak dużej ilości satysfakcji i czystej, growej frajdy, że nie sposób tego tytułu nie docenić. Duża w tym zasługa wspomnianego już wcześniej, umiejętnie używanego kiczu i wynikającej z niego zabawy konwencjami – Elex II to chyba jedyny taki przypadek gry, która sprawia wrażenie obcowania z The Elder Scrolls i Cyberpunkiem jednocześnie. To czysta, szalona zabawa – nawet jeżeli całość charakteryzuje duża ilość ostrych krawędzi. Dosłownie i w przenośni.

Powrót na Magalan

Zacznijmy jednak od początku. Elex II to kontynuacja pierwszej części rozgrywająca się kilka lat po jej zakończeniu, ale znajomość „jedynki” nie jest do połapania się w fabule konieczna. Wszystko przez stary jak świat (ale niezmiennie niezawodny) zabieg zaburzeń pamięci głównego bohatera – ale do tego zaraz dojdziemy. Kim jest nasz protagonista? Jax to mężczyzna w kwiecie wieku, były bohater wojenny z elitarnej, zaawansowanej technologicznie frakcji Albów, który zasłynął dzięki uchronieniu planety Magalan (główne miejsce akcji obu Eleksów) przed atakiem tajemniczego, kosmicznego najeźdźcy. Zwycięstwo Jaksa było jednak chwilowe – bohater zdawał sobie sprawę, że żądni zemsty „Niebianie” prędzej czy później powrócą ze zdwojoną siłą. Mieszkańcy Magalana byli jednak głusi na te ostrzeżenia i dowódcy wszystkich frakcji bitewnych jak gdyby nigdy nic powrócili do codziennych spraw, ignorując zagrożenie, a rozczarowany tym Jax przeniósł się na pustkowia, z dala od ignoranckich społeczności. Na tym kończy się wprowadzenie fabularne, które wita graczy w postaci krótkiego cinematica na samym początku rozgrywki.

W momencie rozpoczęcia fabuły Eleksa II od opisanych wyżej wydarzeń mija kilka lat. Zgodnie z obawą protagonisty na strategiczne punkty Magalan zlatują się wrodzy zwiadowcy, którzy planują atak na wszelką formę życia zamieszkującą planetę. Na domiar złego Jax zostaje niefortunnie ugryziony przez wrogą bestię nieznanego gatunku. Bohater wyrusza do przywódców rozmieszczonych w różnych punktach Magalanu stronnictw, aby ostrzec ich o planach Niebian i zorganizować skuteczną defensywę – zanim będzie za późno. Na skutek ugryzienia główny bohater ulega nieznanej infekcji, która sukcesywnie zaburza jego zmysły – w tym nadszarpuje pamięć – przez co nowi gracze mają do kontynuacji Eleksa niski wróg wejścia. Napotkani przez Jaxa bohaterowie chętnie streszczą mu wydarzenia z pierwszej części gry i wyjaśnią wszelkie geopolityczne powiązania na Magalan, równie chętnie przybliżą mu również relacje między konkretnymi bohaterami. Oczywiście ci zaznajomieni z pierwowzorem wychwycą więcej niuansów w kreacji świata i bezpośrednich fabularnych nawiązań, deweloperzy z Piranha Bytes wyraźnie postarali się jednak, aby ich gra trafiła do szerszego grona odbiorców – co jest zrozumiałą decyzją z racji, że w odróżnieniu od wydanego w 2017 roku pierwszego Eleksa, sequel trafił również na nową generację konsol. Elex II oferuje więc stary, nowy Magalan – i to dosłownie, gdyż mapa gry jest nieznacznym jedynie rozszerzeniem terenu z jedynki. Fani Elexa poczują się tu więc jak ryba w wodzie, gdyż wszelka nowa zawartość objawia się w fabule i questach – w tej samej, znanej i lubianej piaskownicy zmieniły się jedynie zabawki.

Frakcje – kto, gdzie i z kim

Zgodnie z powyższym wprowadzeniem – naszą główną misją w Elex II będzie więc przemierzanie czeluści Magalanu i zjednanie sobie dowódców trzech wiodących frakcji – Albów, Berserków, Morkonów, oraz dwóch podrzędnych – Kleryków oraz Banitów. Rola ostatnich dwóch została zmniejszona względem poprzedniej gry, co nie znaczy, że oferowane przez nich questy straciły na atrakcyjności. Jako Jax mamy pełną dowolność w eksploracji świata i to od gracza należy, którą część Magalan zwiedzi w pierwszej kolejności – zwłaszcza, że nasz bohater jednocześnie szuka antidotum na groźną infekcję, spotyka starych druhów (w tym byłą żonę i syna) i – jak to w każdym RPGu – zaczyna od zera, więc w pierwszej fazie gry zdarza mu się bardzo często dostawać bęcki od każdego napotykanego przeciwnika. Kluczowe jest, by w Elexa od początku grać z nastawieniem zyskania doświadczenia i na początku przemierzać planetę bezszelestnie oraz starać się wykonywać jak najwięcej prostych zadań, by z każdym kolejnym zdobytym poziomem móc zapuszczać się na coraz bardziej oblegane potworami rejony. Choć broń startowa nie jest znowu taka słaba – pęknięta rura potrafi zdziałać cuda i godnie pozwalała mi się bronić przez jakieś pierwsze pięć godziny zabawy.

Przejdźmy jednak do występujących w świecie gry frakcji – sedna całej rozgrywki. To właśnie od wyboru (lub nie) danego stronnictwa uzależniony będzie styl naszej późniejszej gry. Elex II od początku sugeruje nam, abyśmy dołączyli do frakcji jak najszybciej, gdyż wiązać się to będzie z dodatkowym drzewkiem umiejętności, ułatwieniami w postaci łatwiej dostępnej broni i pancerzy oraz szeregiem dodatkowych questów, a co za tym idzie – szybciej zdobytym, bezcennym doświadczeniem. Doświadczenie wydajemy na punkty atrybutów naszej postaci, rozwijając ją w pożądanym kierunku. Jeżeli chodzi o frakcje – wybór gracza w żadnym momencie nie jest pośpieszany i większość fabuły można spędzić jako wojownik bez zobowiązań, który kąsa trochę po kawałku każdego z oferowanych tortów. Ba – można być bezfrakcyjnym konsekwentnie i do samego końca, lecz wiąże się to ze zdecydowanie bardziej żmudnym gameplayem. Bez dostępu do specjalnych broni można sobie w świecie Eleksa doskonale poradzić, pytanie tylko, czy macie dodatkowy czas i chęci, aby większość pojedynków spędzić na unikach i władowywaniu w swoich wrogów całych kołczanów strzał lub bełtów.

Główne występujące w grze frakcje to: władający magią bitewną Berserkowie (nie lekceważcie siły kuli ognia, ostrzegam), futurystyczni, korzystający z dobrodziejstw zaawansowanej technologii Albowie oraz fanatyczni, skrytobójczy Morkonowie. Miniświat każdej z nich to naprawdę kawał dobrego lore’u – pragmatyczni Berskerkowie zawsze biorą jedną ręką sprawy w swoje ręce, drugą trzymając miecz lub kuszę, Albowie spoglądają na wszystkich z wyższością, dążąc do emocjonalnego wyprania członków swojej społeczności w celu uczynienia z nich bezwględnych superżołnierzy, Morkonowie zaś działają z ukrycia jak assasyni, którzy dążą do udowodnienia swojej wartości w oczach wyznawanego przez nich bóstwa, Ravaaka. Cechy indywidualne każdej z frakcji są również idealnie podkreślone przez zajmowanie przestrzenie – Berskerkowie powzięli za siedzibę położony nieopodal dziczy fort, Albowie zabudowali się w górach, gdzie temperatura spada poniżej zera, Morkonowie zaś… kryją się w podziemnej Grocie, w której trudno o podstawowe środki do życia. Wioski Banitów i Kleryków to proste, mniejsze osady, w których kategoria przestrzenna nie jest aż tak istotna, lecz ich podbudowa ideologiczna nie odstaje pod powyższych. Jedno jest pewne – gdziekolwiek się w Elexie II nie udacie, najpewniej czeka was tam jakaś ciekawa interakcja i zadanie, a różnice międzyfrakcyjne tylko uwypuklają ich atrakcyjność.

Szalona mieszanka konwencji

Gdy o różnicach mowa – fascynuje mnie, ile świat Elexa miesza w sobie różnych konwencji. Ta obserwacja odnosi się też najpewniej do pierwszej części, ale nie będąc z nią zaznajomionym byłem w pierwszych godzinach rozgrywki w drugiego Elexa autentycznie zdumiony, jak sprawnie zamknięto w granicach prezentowanego świata tyle różności. Odnajdą się tu i fani klasycznego fantasy, jak i zaawansowanego science-fiction – to chyba jedyna taka gra, w której podczas walki możemy zacząć od siekania wrogów mieczem, po czym wzbić się w powietrze (z pewnością polubicie się z plecakiem odrzutowym) i dokończyć potyczkę, przełączając się między kosmicznym pistoletem laserowym, doomowskim shotgunem i old-schoolową kuszą. I to wszystko tak dobrze komponuje się ze światem przedstawionym, że nawet na moment nie mamy ochoty zgrzytnąć zębami. Podobnie jest z napotkanymi przeciwnikami – w trakcie eksploracji przyjdzie nam się zmierzyć z górskim trollem, raptorami, różnymi pokemonopodobnymi stworami, szakalami, a także… smokami, robotami i kosmitami. Mam wrażenie, że twórcy celowali w stworzenie tak absurdalnie przepełnionego zawartością świata, że w pewnym momencie zrezygnowali z wszelkich postawionych sobie wcześniej ograniczeń. Efekt końcowy sprawia wrażenie mieszanki wybuchowej i z pewnością nie każdemu przypadnie do gustu – mimo ogromnego funu, ciężko mówić tu o spójności. Jasne, style walki każdej z frakcji mają swoje uzasadnienie w ich polityce, ale pełen wszelakich stworów otwarty świat bywa przesadzony i niczym nieuzasadniony. Niby wiemy, że oglądamy Ziemiopodobną planetę po nuklearnej katastrofie w dalekiej przyszłości – ale jak, do cholery, pojawiły się tam dinozaury? I jasne, wiemy że mamy do czynienia z międzygwiezdnymi podróżami, co usprawiedliwia kosmitów – ale w jaki sposób wyewoluowały trolle czy smoki? Gra z łatwością mogłaby na te pytania odpowiedzieć – wystarczyłoby stworzyć serię dziennikowych znajdziek na wzór chociażby Morrowinda, które jeszcze bardziej pogłębiłyby mitologię Magalanu i uspokoiły ciekawskich. Dzienniki w grze są, ale ich zawartość pisana jest raczej na kolanie – sporo w tym temacie niewykorzystanego potencjału.

Twórcy też wyraźnie nie kryją swoich inspiracji innymi tytułami. Tytułowy Elex – uzależniająca psychogenna substancja i jednocześnie najcenniejszy w świecie gry surowiec – to ewidentnie nawiązanie do diunowego melanżu z cyklu Franka Herberta, z kolei wygląd wrogów i używane przez nich bronie laserowe często budziły we mnie silne skojarzenia z pukawkami z Halo. Ideologia Albów na temat superżołnierzy to znany popkulturowy trop, który ostatnio obserwowaliśmy chociażby w Marvelu, a fanatyzm Morkonów i ich kapłaństwo wobec Ravaaka kojarzy się z wyznawcami Pana Światła w Pieśni lodu i ognia. Przykłady te można mnożyć – ich występowanie nie świadczy o braku oryginalności Eleksa, bardziej o sprawnym ich przetworzeniu i umieszczeniu tytułu w szerszym, popkulturowym kontekście. Gra Piranhii jest bardzo samoświadoma i naumyślnie podsuwa swoim graczom szereg rozmaitych nawiązań.

Questomania

W grze bardzo łatwo wpaść w tzw. questomanię – syndrom „zrobię jeszcze jednego questa, i idę spać” (taki RPGowy odpowiednik jeszcze jednej tury). Wynika to z faktu, że zadania w Eleksie są zwyczajnie angażujące – łatwo stracić przy nich poczucie czasu, nawet jeśli sama ich konstrukcja jest banalnie prosta. Questy w nowej lokacji z reguły sprowadzają się do schematu: gadaj z kim popadnie > udowodnij swoją wartość > zyskaj zaufanie i wejdź na niedostępny wcześniej teren > gadaj z kim popadnie, i tak dalej. Najatrakcyjniej wypadają pod tym kątem pierwsze godziny gry, gdy zaczynamy od zera i – jako chłopiec na posyłki – wysłuchujemy bolączek bohaterów, po czym pomagamy im w prowizorycznych czynnościach, takich jak pozbycie się szczurów z chaty czy nawiązujemy znajomość z dziećmi, które prowadzą swoje własne, kryminalne śledztwa na terenie Fortu Berskerków. W takich questach Elex błyszczy najbardziej – widać, że pisano je z sercem, przyłożeniem i humorem. Zadań do wykonania jest masa – oczywiście możemy je selekcjonować i skupić się przede wszystkim na postępie w głównej fabule, cała rozgrywka traci jednak wtedy sporo na uroku. Najlepiej do Eleksa podejść jak do sandboksa i nieśpiesznie odkrywać wszystkie jego sekrety – nie jest to gra, którą warto „odhaczyć” jak najszybciej. W moim przypadku najlepiej sprawdziły się krótkie, regularne sesje rozłożone na przestrzeni dwóch miesięcy, od czasu do czasu przeplatane innymi, bardziej zwartymi tytułami. Wtedy właśnie czułem, że czerpię z Eleksa w całości – bo mimo mojej sporej sympatii zdecydowanie jest to gra, której trzeba sporo wybaczyć.

Odnosi się to przede wszystkim do questów głównych, które rzadko prezentują taki poziom jak poboczne perełki. Postęp w fabule notujemy w sposób do bólu generyczny. W celu zwiększenia obrony Magalan rozmawiamy z dowódcami, którzy najczęściej czegoś od nas chcą; najczęściej wykonania dla nich podobnej przysługi z generatora (gdzieś pójść i z kimś porozmawiać, rzadziej kogoś pobić). W celu poznania strategii wroga udajemy się na zwiad, podczas którego zbieramy dane i eliminujemy przeciwników. W celu zgłębienia wiedzy o infekcji – również udajemy się na zwiad i eliminujemy przeciwników. Dodajmy do tego zdobycie zaufania mieszkańców każdego z miast, a potem pomnóżmy to z razy pięć – i otrzymujemy dosyć wierny obraz tego, jak w grze skonstruowane są zadania główne. W pierwszej fazie gry – gdy łatwo możemy zboczyć z głównej ścieżki i każdy quest nosi ze sobą efekt świeżości – nie jest to udręką; lecz w dalszych rozdziałach łatwo wpaść w srogą monotonię. Tyle dobrze, że system szybkiej podróży i mijania czasu pozwala nam wykonać niemal każde zadanie stosunkowo szybko, przez co możemy sprawnie przeć do przodu w celu natknięcia się na ciekawsze niż wcześniej questy.

Techniczne i gameplayowe bolączki

Tytuł Piranhia Bytes cierpi na masę bolączek – zarówno w stanie technicznym gry, jak i jej mechanice. W chwili obecnej [maj 2022], gdy gra przeszła już sporo aktualizacji, wiele rzeczy udało się twórcom wyeliminować – lecz, niestety, nie wszystkie. Optymalizacja wersji PC często woła o pomstę do nieba, co w przypadku bardzo archaicznej oprawy graficznej naprawdę dziwi. Nie jest to poziom buildu premierowego, w którym każdej wizycie w nowej lokacji towarzyszyło niemożebne chrupanie, ale spadki klatek na sekundę nadal potrafią się zdarzyć. Gra ma też spore problemy z dźwiękiem – wiele kwestii dialogowych jest zmiksowanych za cicho względem głosów otoczenia i odwrotnie, także szykujcie się na częstą regulację odbiorników. Niedbały jest również design postaci, zwłaszcza mimika twarzy żeńskich bohaterek – jak gdyby się tak przyjrzeć, to każda jest w gruncie rzeczy tą samą kukłą z nieco inną fryzurą i kolorem oczu. Dosyć niezręczne bywają też wstawki filmowe, które zanimowane są całkiem w porządku, ale mają słabe wyczucie czasu – nie raz łapałem się za głowę z żenady, gdy gra prezentowała mi krótki flashback w najmniej odpowiednim do tego momencie. Polski dubbing jest bardzo w porządku, lecz został on kiepsko wyreżyserowany – widać jak na dłoni, które kwestie zostały nagrywane bez znajomości kontekstu, w jakim się pojawią, przez co sporo momentów jest niezamierzenie zabawnych.

Jeżeli chodzi o mechanikę rozgrywki – no cóż, faktycznie sporo tu tego słynnego „drewna”, które zarzucane jest twórcom od czasu Gothica. System walki jest bardzo uproszczony, a samo poruszanie się bohatera – ubogie w animacje, przez co możemy mieć wrażenie poruszania szmacianą lalką. Sterowanie bywa też mało responsywne, zwłaszcza podczas walki – nie zliczę, ile razy, mimo najszczerszych chęci, gra nie pozwalała mi wykonać płynnego uniku. Dosyć umowny jest również system wyborów – gra usilnie próbuje nas przekonać, że mamy spory wpływ na otaczający nas świat, lecz w praktyce wszelkie zmiany są raczej kosmetyczne. Jasne, w pewnych kluczowych momentach zdecydowanie mamy coś do powiedzenia, jeżeli chodzi o kształt dalszej gry, ale Elex II nie polega na naszych wyborach tak bardzo, jak można by się tego spodziewać. Dobrym przykładem jest mechanika poziomu „dobroci” i „zniszczenia”, która jest w grze powiązana z postępującą w organizmie Jaxa infekcją. Gdy czynimy obiektywne dobre, spada nam poziom zniszczenia, gdy jednak siejemy nieuzasadnione zło – poziom ten wzrasta. Fabularnie gra przekonuje nas, że nie dbając o tenże możemy doprowadzić do opłakanych konsekwencji, ale jest to stwierdzenie mocno na wyrost – trzeba się nieźle namęczyć, by bardziej przechylić szalę w stronę zła, a nawet jeśli, to jest to bardzo łatwo odkręcić. Gra obeszłaby się bez tej funkcji i nie miałoby to większego wpływu na całość – jest ona zwyczajnie zbędna.

Barwny, żyjący i swojsko udźwiękowiony świat

Mimo powyższych – jestem dużym fanem świata przedstawionego, który naprawdę tętni życiem. Nie raz zdarzyło mi się uśmiechnąć, gdy w biegu akcji napotykałem zajętą swoimi sprawami drugoplanową postać, której wcześniej pomogłem, i odwrotnie – gdy podbiegł do mnie stary znajomy, prosząc o przysługę, co uaktywniło niedostępnego wcześniej questa. Postaci są barwne i charakterne – nawet, jeśli poczucie humoru twórców bywa nieco zbyt prostackie i przesadnie wulgarne. Nasi towarzysze zawsze są wygadani i na swój specyficzny sposób komentują spotykane postaci i mijane lokacje, a zakres ich odzywek jest dosyć rozległy i zróżnicowany. Każda z ważniejszych postaci ma również rozbudowane cechy indywidualne – przykładowo, gdy morkon Ivan  postanowił zabrać mnie ze sobą do Groty, siedziby swojej frakcji, w środku nocy rozbiliśmy obóz, po czym… Ivan nie chciał ruszyć się dalej bez zjedzenia swojej ulubionej, ziemniaczanej potrawki z mięsem. Jako, że dopiero co pozbyłem się wszystkich zapasów mięsiwa, musiałem udać się na polowanie, po czym nauczyć Jaxa konkretnego przepisu i przyrządzić koledze obfite śniadanie. Gdy wszystko się udało, najedzony i usatysfakcjonowany Ivan ruszył dalej, a ja mogłem kontynuować misję. To, że teraz ten moment wspominam, najlepiej świadczy o jego atrakcyjności – podobnych zabawnych chwil wesołej obyczajowości jest tu bardzo dużo.

Na plus wypada również polska wersja językowa – mimo wspomnianych wcześniej miejscowych problemów z reżyserią, dubbing zdecydowanie daje radę. Pełne polskie udźwiękowienie nadaje całości klimatu przyjemnej swojskości i nie brak w nim również zabawnych, nienachalnych nawiązań do poprzednich gier studia czy popularnych, znanych nam z życia codziennego wyrażeń. Głosy do postaci dobrane są dobrze, a ich recykling – który w przypadku gry na taką skalę jest nieuchronny – nie wzbudza naszej przesadnej uwagi. Nie wyobrażam sobie grać w Eleksa II inaczej, niż po polsku – wątpię, by w oryginale gra była choć w połowie tak zabawna, jak w naszym rodzimym wydaniu.

Wnioski końcowe

Elex II to gra dobra, która nie wystrzegła się kilku wyraźnych, znaczących wad. Mimo tego przygoda na Magalan potrafi sprawić tyle frajdy, że zdecydowanie warto dać tytułowi Piranha Bytes szansę – istnieje spore prawdopodobieństwo, że wszelkie mankamenty stracą dla was na znaczeniu, gdy już w pełni wpadniecie w wir rozgrywki. To tytuł ciekawy, który odstaje graficznie i mechanicznie od konkurencyjnych flagowców, lecz może poszczycić się starannie wykonanym światem i wieloma interesującymi, dobrze napisanymi zadaniami. W połączeniu z dobrą lokalizacją i ciekawą mieszanką konwencji mamy do czynienia z produktem szalenie interesującym – zwłaszcza, jeśli w dzieciństwie zjedliście zęby na RPGach pokroju Gothica. W przeciwnym razie nieco drewniana, sztandarowa dla studia mechanika rozgrywki może was nieco zniechęcić.

7/10

Plusy

  • niski próg wejścia dla niezaznajomionych wcześniej z serią graczy
  • samoświadoma, atrakcyjna mieszanka konwencji – kilka gier w jednej
  • zróżnicowane frakcje i ich rejony na mapie
  • dużo ciekawych i zręcznie napisanych questów, zwłaszcza tych pobocznych
  • klimatyczna pełna polska lokalizacja
  • barwny i pełen charakternych postaci świat przedstawiony
  • rozbudowany rozwój postaci
  • spory wybór atrakcyjnych broni – z pewnością każdy znajdzie pasujący mu styl walki
  • plecak odrzutowy!
  • długość rozgrywki – przy nieśpiesznej eksploracji mamy do czynienia z ok. 50-godzinną przygodą

Minusy

  • Sporo niedoróbek technicznych, przede wszystkim w optymalizacji wersji PC (ale jest znacznie lepiej niż na premierę)
  • miejscami kiepsko wyreżyserowany polski dubbing
  • „recykling” modeli twarzy żeńskich postaci – come on!
  • „drewniana” mechanika – co przestaje być minusem po krótkiej chwili
  • wtórność questów wchodzących w skład głównej fabuły – zwłaszcza w dalszej części gry
  • iluzoryczne wybory i mechanika „zniszczenia”
  • niezręczne wstawki filmowe
  • niewykorzystany potencjał lore’u

 

Grę miałem okazję zrecenzować dzięki uprzejmości polskiego wydawcy, Koch Media Polska. Dzięki!

Podobał Ci się artykuł? Udostępnij!

Facebook
Twitter
Pocket
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments

O Autorze

Picture of Robert Solski

Robert Solski

Student czwartego roku polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim i eskapista, który tak samo jak filmy pożera książki, a ostatnio też coraz częściej gra – i wirtualnie, i planoszowo. Stara się oglądać jak najwięcej kina niezależnego, usilnie jednak przeszkadza mu w tym słabość do blockbusterów i seriali. Lubi pisać o wszystkim, co go otacza – zwłaszcza o popkulturze.

Kategorie

Rodzaje Wpisów

Najnowsze Wpisy