Bez wątpienia żyjemy w czasach istnego zatrzęsienia treści popkulturowych. I choć nadal istnieją tytuły, które przyciągają horrendalne masy – co widać po wynikach finansowych nowego „Zwierzogrodu” czy hype’u, jaki generuje nadchodząca szósta odsłona „Grand Theft Auto” – całość przemysłu rozrywkowego rozrosła się do takiego stopnia, że coraz trudniej jest nadążyć za absolutnie wszystkim wartym naszej uwagi. Nie inaczej jest z branżą gamingową. Choć wiele mówi się o zmęczeniu materiału w segmencie tytułów wysokobudżetowych (AAA), sam 2025 był tak obfity w udane gry, że znalezienie czasu na odpalenie każdej z nich choć na chwilę graniczy z cudem. Co jednak z tytułami, w które… zagrać nam nigdy nie dano? Frank Gasking, autor najnowszej książki wydanej przez Gamebook, czyli „Gry, których nigdy nie było”, skrupulatnie pochyla się nad wysypiskiem gamedevu, badając szeroką gamę anulowanych lub nigdy niewydanych projektów. Swoją podróż rozpoczyna aż w 1975 roku, aby na przestrzeni blisko 700 stron badać kolejne tytuły sięgające zakresem aż do siódmej generacji konsol. I choć autor, porywając się na taki temat, nie uniknął konieczności brutalnej selekcji, zaprezentowana mozaika tytułów to naprawdę fascynująca podróż w nieznane.
Gry, których nie było, czyli projekt „Games That Weren’t”
Publikacja, wydana oryginalnie przez Bitmap Books, oparta jest na projekcie „Games That Weren’t” – internetowym archiwum założonym z inicjatywy Gaskinga, w ramach którego autor niestrudzenie od lat gromadzi materiały na temat anulowanych gier video od początków istnienia tego medium. Jak pisze Gasking we wstępie do swojej książki – największą tragedią w grach video jest brak formalnych działań konserwacyjnych, co jest problemem podnoszonym przez entuzjastów branży od wielu lat. Ba, jeszcze niedawno sam na łamach Kącika zachęcałem Was wszystkich do podpisu pod inicjatywą „Stop Killing Games”, która ma właśnie na celu nałożenie na masowych producentów gier regulacji dbających o zachowanie śladu cyfrowego wszystkich publikowanych tytułów. I choć teraz dla wielu (choć nie wszystkich) producentów jest to działanie dosyć oczywiste, w latach, od których zaczynają się „Gry, których nie było”, zdecydowanie nie miało to jeszcze wyraźnego precedensu. Gdy studio produkujące grę, dajmy na to, na Amigę, z jakiegoś powodu rezygnowało z jej dalszej dystrybucji, często wraz z utratą ostatniego fizycznego egzemplarza ginął po niej cały ślad. Stąd też Gasking, tworząc „Games That Weren’t”, zapragnął, aby jak najszersze grono odbiorców mogło zapoznać się z tytułami, które z wielu powodów zniknęły z szerokiego obrotu – czy to przez odgórne decyzje wydawcy, bankructwo spółki, kwestie licencyjne i wiele, wiele więcej. Dlatego też, zasiadając do lektury „Gier, których nie było”, warto mieć z tyłu głowy, że książka jest przede wszystkim reklamą całego, trwającego po dziś dzień projektu i zachętą do wsparcia działań konserwacyjnych dotyczących tego rynku – co wcale nie znaczy jednak, że sama w sobie nie stanowi sporej wartości. Skrupulatność dziennikarska autora często prowadzi do odtworzenia unikatowych historii, czy to z perspektywy zewnętrznego obserwatora, czy przez rozmowy z oryginalnymi twórcami zaginionych tytułów. Trudno o drugie tak obszerne kompendium na polskim rynku, co samo w sobie jest dla grupy docelowej wystarczającą zachętą.

Upadek idei, czyli wiele mniejszych historii w jednym
Opowieść snuta przez autora rozpoczyna się w 1975 roku, kiedy to sporą gałąź wirtualnej rozrywki stanowiły gry hazardowe. Pierwszy opisywany, będący po prostu wariacją na temat Blackjacka (tworzony przez Date Nutting Associates), już na wstępie zderza czytelnika z interesującym zagadnieniem: ambicją stojącą za twórcami gier tworzonych z myślą o kasynowych automatach. Ten pierwszy rozdział doskonale sygnalizuje to, co będzie dla Gaskinga tak ważne w dalszym przybliżaniu „gier, których nie było” – rzetelna analiza źródeł i przedstawienie historii ludzi odpowiedzialnych za rewolucyjne w swoim czasie idee, nawet jeśli mowa o czymś pozornie tak trywialnym, jak protoplasta internetowego pokera. Dużo tu zresztą inspiracji stylem pisania uprawianego przez chociażby Jasona Schreiera, jednego z czołowych „bajarzy” gamedevu. Narracja, snuta jakby na chronologicznym sznurku i płynnie przechodząca od punktu A do punktu B (pomysł, egzekucja, ewentualne przeszkody itd, trochę jak bardziej pogłębione wpisy na Wikipedii), przerywana jest wstawkami z ekskluzywnych wywiadów czy komentarzami odnoszącymi się do kontekstu omawianego okresu. Czytelnik jest dzięki temu sukcesywnie karmiony kolejnymi informacjami, które sprawiają, że wybrana z „wysypiska” gra to nie jedna historia, a wiele paralelnych i równoważnie wartych poznania mniejszych opowieści. Historia o „Blacjacku” z 1975 roku, choć liczy zaledwie kilka stron, staje się tym samym zarówno krótką analizą procesu tworzenia i porzucenia tytułowej produkcji, jak i charakterystyką wybranych członków zespołu developerskiego oraz anegdotą na temat rozwoju technologicznego prostych gier hazardowych z lat 70. w USA. Całość zakończona jest kilkoma archiwalnymi screenami z nieukończonego projektu, co będzie zresztą cechą charakterystyczną dla całego tomu – oczywiście wyłącznie w przypadku tych gier, które pozostawiły po sobie jakiś cyfrowy lub analogowy ślad.

Jak nie wiadomo, o co chodzi, to chodzi o ambicję
A czemu taki „Blackjack”, mimo obiecujących perspektyw, nigdy nie ujrzał światła dziennego? Przeszkód było całkiem sporo, a śledzenie ich rozmaitości w przypadku wszystkich wybranych gier na przestrzeni całej publikacji stanowi bardzo satysfakcjonujący, choć często przykry proces. Choć, oczywiście, sporo w tym wszystkim charakterystycznej dla branży od samego początku chciwości wydawców czy po prostu klęsk finansowych, w przypadku twórców z lat 75-99 równie często można wskazać na zabijające nawet najambitniejsze wizje ograniczenia sprzętowe czy model biznesowy oparty na szybkich prototypach, który był dla setek produkcji nieubłagany. Jeśli tytuł w wersji „demo”, która często zawierała krótki poziom prezentujący założenia rozgrywki w uproszczonej formie, nie spodobał się testerom czy wydawcy, często był kasowany z miejsca – i nieważne stawało się, ile stoi za nim lat ciągłej pracy.

Taki los spotkał chociażby „Dick Special”, przygodówkę rozwijaną w latach 1987-1992 na Atari ST, Commodore Amigę, PC (DOS) i SEGA Mega Drive. Twórca tytułowego bohatera, Sandy White, obrał sobie za cel stworzenie komediowej gry przygodowej w rzucie izometrycznym – szybko jednak na drodze do realizacji tego celu stanęła jego własna ambicja. Zaczęło się niewinnie – ot, chcąc wyświetlić na ekranie Amigi więcej kolorów, Sandy wraz z współpracowniczką Angelą Sutherland sięgnęli po przełomową w swoim czasie technologię wyświetlania Hold-and-Modify – z czasem jednak ciągła zmiana założeń rozgrywki i ograniczenia kolejnych sprzętów sprawiły, że „Dick Special” na lata utknął w czymś, co nazwalibyśmy dziś piekłem developerskim. Jak wspomina sam Sandy, któraś z kolei „nowa wersja [gry] nie miała już praktycznie nic wspólnego z wcześniejszą poza głównym bohaterem”. Kilka kasacji i zmiany wydawców później dochodzimy do miejsca, w którym passion project, jakim po latach bez wątpienia stała się gra z Dickiem, okazał się zwyczajnie nieprzystający do swoich czasów. Zamiast rewolucji u gamingowego schyłku wieku, przypomina bardziej niezależnego indyka, który mógłby z powodzeniem podbić serca współczesnych miłośników pixelartowych produkcji retro. Case „Dick Special” doskonale pokazuje jednak, że branża gamingowa pełna jest nie tylko niestrudzonych pasjonatów, ale i perfekcjonistów, których praca – nawet jeśli nie zaowocuje realizacją wymarzonego projektu – z czasem może przysłużyć się całej branży, skutecznie przesuwając granice wyobraźni i dostępnej technologii. Dobrze widać to na przykładzie „Green Lanterna” (1991-1995, Ocean Software — jako przedsmak linkuję, bo case przeciekawy), produkcji, której ambitni twórcy raz za razem zmuszeni byli zmieniać koncept rozgrywki nie tylko przez naciski wydawcy, ale również ciągłe zmiany w kanonie DC Comics i lore głównego bohatera. I choć produkt końcowy, restartowany kilkakrotnie, nigdy nie ujrzał światła dziennego, twórcy nie ukrywają, że przez ciągłą potrzebę dopasowania się do nowych wytycznych nauczyli się znacznie więcej, niż gdyby cały proces przebiegł liniowo. Choć nie brak w nich również oczywiście goryczy, związanej z zaginięciem najbardziej rozwiniętego, nigdy niezarchiwizowanego prototypu. Ba, „Half-Life” od Valve (wspominany zresztą równie sowicie w „Wielkim przewodniku FPS”) przesunął wszelkie granice wyobraźni swoich czasów do tego stopnia, że próba konwersji tego tytułu na współczesne dla roku 2001 konsole (w tym przede wszystkim Dreamcasta) również okazała się sromotną klęską wydawniczą, pokazującą, że rozwojowi technologii na wydawanych w tym samym czasie sprzętach daleko było do współmierności. Gdyby jednak tej próby nigdy nie podjęto, zespoły Captivication i Gearbox prawdopodobnie nigdy nie zdobyłby cennego dla dalszego rozwoju swoich marek w przyszłości doświadczenia. To w połączeniu z faktem, że niemal ukończona wersja gry, mimo odrzucenia przez wydawcę, nadal stanowi niemalże relikwię w głównej siedzibie Gearbox, doskonale pokazuje, jak ważna była dla twórców, którzy poświęcili jej wiele lat zawodowego życia.

I w zasadzie tym właśnie są „Gry, których nie było” – jedną wielką manifestacją wartości, jaką niesie za sobą skuteczna (i, miejmy nadzieję, w przyszłości prawnie regulowana) archiwizacja cyfrowych dóbr kulturowych. Pozornie to tylko zbiór ciekawostek o nigdy niewydanych grach, w praktyce jednak mamy do czynienia z publikacją, którą z czystym sumieniem można nazwać książką historyczną. Jasne, nie każdej grze poświęcone jest tu sporo miejsca, a niektóre – zawierające może ze dwa zdania opisu i grafikę – służą w zasadzie jako zapychacze, aby odhaczyć popularne nazwiska ale całościowo ten imponujący projekt żyje znacznie ponad swoją spisaną i opublikowaną formę. „Games That Weren’t” cały czas się rozwija, i jeśli przyłożymy się do dbania o skuteczną archiwizację współczesnych gier z taką pieczołowitością, jak Gasking zadbał o te już (nie)zapomniane, z czasem sami będziemy mogli dołożyć do dyskursu gamingowego równie okazałą, jak nie większą cegiełkę. Sprawnie zrobił to również rodzimy Gamebook – jak to już wydawca ma w zwyczaju, polska edycja to nie tylko dopasowany do naszych realiów przekład oryginału, ale również dodatkowa zawartość nt. polskich twórców i ich ambitnych, niewartych zapomnienia wizji. Gdyby nie przywołany tu chociażby „Hexer” (Metropolis Software, 1999) CD Projekt RED prawdopodobnie nigdy nie skoczyłby na głęboką wodę ze swoim „Wiedźminem”, a przedwcześnie anulowane „Roots” (Tahnhauser Gate, 2004) – choć ostatecznie pogrążone przez przytłaczającą skalę projektu – doskonale pokazuje, że i w naszym kraju na początku XXI w. mogliśmy doczekać się hitu na miarę „Fable”.
Oczywiście w przypadku znacznej części gier możemy jedynie gdybać, czy nadal byłyby tak pociągające, gdyby nie podążała za nimi aura tajemniczości. Trzeba jednak przyznać, że czytanie o nich dostarcza masy satysfakcji i zachęca do szerszego zgłębienia tematu na własną rękę; założenia Frank Gaskinga i jego misja realizują się tu więc niemalże wzorcowo. Gdy więc poczujecie się nieco przytłoczeni „grami, które są” – warto na chwilę odpuścić i dowiedzieć się czegoś więcej o tych, których „nigdy nie było”.
Za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego serdecznie dziękujemy wydawnictwu Gamebook, który jest wyłącznym dystrybutorem książki „Gry, których nie było″. Dla zainteresowanych linkujemy do oficjalnej strony, gdzie możecie zakupić pozycję lub zapoznać się z darmowym fragmentem.
Przeczytaj również: Rockowy 2026: największe gitarowe wydarzenia roku w Polsce