Seria „The Last of Us” to niekwestionowany fenomen świata wirtualnej rozrywki. Od czasu premiery w 2013 na konsolę PlayStation 3, tytuł studia Naughty Dog doczekał się remastera na nową generację (2014), głośnego sequela (2020), remake’u (2022) oraz wysokobudżetowej adaptacji serialowej (2023). Przygody Joela i Ellie stały się przez te lata niejako wizytówką konsol Sony, sprzedając łącznie blisko 40 milionów kopii (wliczając w to wszelkie reedycje „jedynki oraz „Part II”). Co stoi za tak dużym sukcesem tytułu, który na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie generycznego, trzecioosobowego shootera powstałego na (typowej dla początku poprzedniej dekady) fali popularności „The Walking Dead”? Jak wykazuje w swojej książce Nicolas Deneschau – tytaniczna praca koncepcyjna, zamiłowanie do detalu oraz brawura w dążeniu do przekucia ambitnej, autorskiej wizji w bezkompromisowy produkt końcowy. Wydana przez wydawnictwo Gamebook „Ostatni z nas. Zrozumieć The Last of Us” to nie tylko kompleksowa analiza procesu produkcyjnego obu gier z serii, ale również pogłębiona interpretacja warstwy fabularnej i symbolicznej dzieła Neila Druckmanna. Dzięki temu mamy szansę nie tylko ten fenomen zrozumieć, ale również odpowiednio go docenić.

O dwóch takich, co kroczyli poprzez zarazę

Autor na przestrzeni ok. 368 stron zabiera nas w wędrówkę poprzez fabuły obu części oraz ich popkulturowy impakt, zaczyna jednak od najważniejszego – czyli od samego początku. Oto bowiem dwójka przyjaciół nerdów, Jason Rubin i Andy Gavin, zakładają w 1984 studio Naughty Dog, chcąc – jak wielu im podobnych w tym czasie – zacząć zarabiać na swoim największym hobby, czyli oczywiście grach. I choć studia zbiera pierwsze żniwa sukcesu dzięki serii platformówek „Crash Bandicoot” oraz „Jax and Daxter”, prawdziwa rewolucja w ich dorobku nadchodzi w 2007 roku, kiedy to ukazuje się „Uncharted: Fortuna Drake’a”. Od tego momentu Naughty Dog na stałe odrzuci kolorowe, zręcznościowe tytuły dla całej rodziny na rzecz hiperrealistycznych strzelanek trzeciosobowych, z każdą kolejną grą podnosząc sobie poprzeczkę jeśli chodzi o gameplayowe mechaniki czy „filmowość” oferowanego doświadczenia. Bezpośrednim owocem tego podejścia będzie „The Last of Us”, rozwijany równolegle do sequeli „Uncharted” autorski projekt Neila Druckmanna i Bruce’a Straleya – wieloletnich pracowników Naughty Dog, od dawna marzących o stworzeniu zupełnie nowej, mroczniejszej od przygód Nathana Drake’a franczyzy. Tkając swoją historię w świecie postapokaliptycznym, Druckmann i Straley stworzą razem grę zupełnie niepodobną do tego, do czego przyzwyczaiły nas inne tytuły na początku poprzedniej dekady. Zrobią to, stawiając równie duży nacisk na gameplay, co na fabułę i kreacje bohaterów. Efekt końcowy – czyli „gra drogi”, opowiadająca o wędrówce doświadczonego przez stratę Joela i urodzonej już w czasach zarazy Ellie – szybko stanie się międzynarodowym hitem, docenionym przez fanów na całym świecie dzięki rzadko spotykanej w tym medium, przekonującej relacji między głównymi postaciami.

Jedno z najbardziej ikonicznych ujęć z pierwszego „The Last of Us”, przedstawiające Ellie i Joela – parę głównych bohaterów

I to właśnie ta relacja stanie się osią, która posłuży Deneschauowi – autorowi „Zrozumieć The Last of Us” – jako klucz interpretacyjny niemalże całej serii. Autor co prawda zapewnia nam niezbędny kontekst w postaci opisu dziejów studia Naughty Dog czy przeszłości Neila Druckmanna, ojca „The Last of Us”, lecz to właśnie analiza warstwy fabularnej gier, ze wskazaniem na kreacje bohaterów, pozostaje do samego końca głównym przedmiotem książki. Oznacza to oczywiście, że książka roi się od spoilerów i jej lektura przeznaczona jest głównie dla tych, którzy obie części serii świetnie znają. Deneschau analizuje je niemalże scena po scenie, zarysowując przed czytelnikiem m.in. geniusz w budowaniu napięcia w kultowym już prologu pierwszego „The Last of Us” czy wszelkie niejednoznaczności dotyczące do dziś szeroko komentowanego zakończenia. W swojej rozprawie autor kładzie bardzo duży nacisk również na to, w jaki sposób obie części „The Last of Us” kreowały swoich głównych bohaterów, czyli kolejno Joela, Ellie i Abby. Miłośnicy branży z pewnością docenią szereg ciekawostek czysto produkcyjnych – m.in. to, że gra Naughty Dog jako jeden z pierwszych tytułów wykorzystał w animacji postaci zarówno wizerunek, jak i głos tych samych aktorów, co nie było wtedy codzienną praktyką – a cała reszta czytelników: pieczołowicie opisany proces reżyserii i późniejszą konsekwencję realizacyjną. Postaci odegrane przez Troya Bakera, Ashley Johnson i Laurę Bailey, jak wykazuje Deneschau, były kluczowym elementem, aby nadać całości angażującą, filmową narrację, która została później przez pracowników Naughty Dog sprawnie połączona z uzależniającą pętlę gameplayową, czerpiącą z klasyki gatunku survival horrorów – w tym przede wszystkim czwartej odsłony „Resident Evil”. Opis procesu powstania obu gier – w którym przeplatają się wycinki z wywiadów z twórcami, kulisy towarzyszące premierom oraz krytyczna interpretacja – składa się na naprawdę wciągającą lekturę, pozwalającą nam uświadomić sobie, jak ważnym dziełem popkultury stało się „The Last of Us” już od dnia swojej premiery w 2013 roku.

Niedościgniona reżyseria artystyczna i wizualna

Tytuł do dziś pozostaje niedoścignionym standardem z zakresu m.in. dopracowania lokacji i nadania im spójnej narracji środowiskowej, co zostało niemalże dopracowane do perfekcji w „Part II”. I, jak uświadamia nam autor, nie wynikało to tylko z dużych nakładów finansowych Sony czy talentu pracowników będącego na fali wznoszącej studia, ale również konsekwentnej reżyserii artystycznej i wizualnej – najpierw w wykonaniu przede wszystkim Neila Druckmanna i Bruce’a Straleya (część pierwsza), a potem również dołączających do projektu Anthony’ego Newmana, Kurta Margenau oraz scenarzystki Halley Gross („Part II”). Denschau z dużą skrupulatnością (i momentami nieco „na chłopski rozum”, posługując się prostymi ilustracjami) wyjaśnia nam m.in., w jaki sposób zaprojektowano w części drugiej eksplorację, aby pozostała satysfakcjonująca mimo wielu godzin na liczniku, złożoność i wielowymiarowość starć z przeciwnikami (uwzględniając również rewolucyjne dla branży w 2020 opcje dostępności) oraz nienachalne prowadzenie oświetlenia przestrzennego, aby gracz zawsze instynktownie wiedział, w którym kierunku podążać.

I choć całość nie nosi może znamion rozprawy naukowej z przypisami i pogłębieniem każdego przywoływanego kontekstu – a szkoda – to kwerenda autora i skupienie na łatwo uchwytnych detalach i tak potrafią zrobić duże wrażenie. Już sam początek, w którym Nicolas zestawia kreację świata przedstawionego z innymi historiami apokaliptycznymi, doskonale sytuuje nas w interesującym kontekście narracyjnym. Oto bowiem ludzkość, doświadczona końcem znanego im świata w wyniku katastrofy pandemicznej, zmuszona jest za wszelką cenę utrzymać przy życiu resztki zdziesiątkowanego społeczeństwa. Codzienna walka w obronie człowieczeństwa staje się tym samym sposobem, aby zapobiec „wtórnemu końcu świata” – całkowitej dehumanizacji, towarzyszącej codziennemu dążeniu do przetrwania za wszelką cenę. Ta perspektywa pozwala nam zupełnie inaczej spojrzeć na fabularny wydźwięk obu gier w serii, w których dominują takie uczucia jak miłość, zemsta i tęsknota – a wszystko to w wykonaniu nieidealnych, popełniających błędy bohaterów. Autor szybko przestaje traktować „The Last of Us” w charakterze wyłącznie gier, analizując fabułę i zastosowane zabiegi produkcyjne jako elementy składowe dobrej, angażującej historii. I choć w analizie tej dominują przede słowa wszystkim uznania, jak to w każdej historii bywa: znalazło się w niej również miejsce na konstruktywną krytykę.

„Zrozumieć The Last of Us” w pełnej krasie. Okładka, autorstwa Piotra Sokołowskiego, robi rewelacyjne wrażenie

Zrozumieć i docenić „The Last of Us”

Dlaczego to takie ważne i uczciwie wobec czytelników? Choć Nicolas Deneschau jest bez wątpienia dużym fanem serii, jego książka ucieka od przesadnej afirmacji i nie udaje, że „The Last of Us” to nietykalny posąg ze spiżu. W trakcie analizy rozdział po rozdziale autorowi zdarza się np. krytykować niektóre momenty nieudanego połączenia narracji filmowej z gameplayem, wskazując na dłużyzny czy nieumiejętne rozmieszczenie segmentów typowo strzelankowych, aby w tani i nieprzystający do złożoności opowieści sposób utrzymać tempo rozgrywki. Zarzuty te, ze względu na skalę i ambicję projektu, dotyczą z reguły części drugiej, co nie dziwi, a świadczy o umiejętnym zrozumieniu medium. Tylko bowiem sprawnie punktując wady momentami umownych narracji growych samych w sobie jesteśmy w stanie krytycznie spojrzeć na to, w jaki sposób Naughty Dog stworzyło w przypadku obu części „The Last of Us” coś znacznie więcej, niż tylko nastawioną na akcję historie o zombie jakich wielu. I choć za projektem stały ogromne pieniądze, w obu połówkach tej jednej, złożonej, momentami nieidealnej całości, czuć serce niczym z najlepszych gier niezależnych, co na rynku współczesnych gier AAA pozostaje, niestety, coraz rzadziej spotykanym zjawiskiem. Jako graczom i czytelnikom życzę nam, abyśmy regularnie otrzymywali gry, o których można pisać tak rozbudowane i pogłębione książki.

Za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego serdecznie dziękujemy wydawnictwu Gamebook, który jest wyłącznym dystrybutorem książki „Ostatni z nas. Zrozumieć The Last of Us″. Dla zainteresowanych linkujemy do oficjalnej strony, gdzie możecie zakupić książkę lub zapoznać się z darmowym, 33-stronicowym fragmentem fragmentem.

 

Przeczytaj również: Teaser filmu „Frankenstein”, w reżyserii i według scenariusza Guillermo del Toro

Podobał Ci się artykuł? Udostępnij!

Facebook
Twitter
Pocket
0 0 głosy
Article Rating
Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Najstarsze
Najnowsze Najwięcej głosów
Opinie w linii
Zobacz wszystkie komentarze

O Autorze

Picture of Robert Solski

Robert Solski

Student czwartego roku polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim i eskapista, który tak samo jak filmy pożera książki, a ostatnio też coraz częściej gra – i wirtualnie, i planoszowo. Stara się oglądać jak najwięcej kina niezależnego, usilnie jednak przeszkadza mu w tym słabość do blockbusterów i seriali. Lubi pisać o wszystkim, co go otacza – zwłaszcza o popkulturze.

Kategorie

Rodzaje Wpisów

Najnowsze Wpisy