Pamiętacie jeszcze gry od Telltale? No wiecie, te „filmogry”, które szturmem podbiły serca społeczności na początku poprzedniej dekady takimi produkcjami jak „The Walking Dead” czy „The Wolf Among Us” (z nadal nieodżałowanym, powstającym w bólach sequelem), a później skutecznie rozmieniły się na drobne, stopniowo prowadząc do spadku zainteresowania graczy i bankructwa studia. Powód? Cóż, ciężko, aby robione po łebkach tytuły pokroju „Minecraft: Story Mode” czy „Guardians of the Galaxy: The Telltale Series” wzbudzały takie same emocje, co kolejne przygody Clementine czy wilka Bigby’ego. Nadmiar licencji szybko spowodował, że Telltale przesyciło rynek, co w połączeniu z całkiem nieźle działającą konkurencją (np. Dont Nodem i kolejnymi inkarnacjami „Life is Strange” czy ostatnio „Lost Records: Bloom & Rage”, które w porównaniu do produkcji Telltale rozwijały również mechaniki samej rozgrywki) zniechęciło graczy do tego typu tytułów. I gdy zdawało się, że „serializowana” formuła Telltale już nie ma szans powrócić w pełnej chwale, całe na biało wchodzi „Dispatch” – debiutancka produkcja założonego przez byłych pracowników TT AdHoc Studio. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że mamy tu do czynienia z grą wtórną i nie oferującą niczego świeżego; ot, kolejny tytuł w stylu „choose your own adventure”, który na domiar złego koncentruje się na wymęczonym już przez popkulturę temacie superhero. Uspokajam jednak – „Dispatch” to nie tylko tytuł na poziomie najlepszych produkcji Telltale, ale również zdecydowanie jedna z najbardziej udanych gier minionego roku. Średnio 8,5 godziny potrzebne do ukończenia wszystkich 8 odcinków to czas, który uciekł mi błyskawicznie, raz za raz powodując uśmiech na twarzy dzięki błyskotliwemu scenariuszowi. Poniżej postaram się Wam wyjaśnić, dlaczego hype towarzyszący temu tytułowi od momentu premiery zdecydowanie nie jest przesadzony i niedawno zdobywa nagroda „Outstanding Story-Rich Game” w plebiscycie The Steam Awards 2025 jest jak najbardziej zasłużona.
Robert Robertson III, czyli tutejszy „I’m vengeance”
Fabuła koncentruje się na Robercie Robertsonie, tutejszym mścicielu à la Batman, który zwalcza zło jako Mecha Man – mściciel skrywający swoją prawdziwą tożsamość za blaszaną maską zaawansowanego technicznie kostiumu. Gdy jednak jego główne narzędzie walki ulega krytycznym obrażeniom w trakcie walki z arcynemezis Mecha Mana, Shroudem, Robert zmuszony jest ustąpić ze stanowiska superbohatera z powodu braku środków na naprawę doszczętnie zniszczonego kostiumu. Wtedy właśnie w jego życiu pojawia się Blonde Blazer – lokalna superbohaterka o prześcigającej ją sławie. Blazer oferuje Robertowi pracę w Superhero Dispatch Network (SDN) – korporacji zrzeszającej superbohaterów i resocjalizującej superzłoczyńców na użytek publiczny. Robertson podejmuje więc pracę jako Dispatcher, bohater za biurkiem, którego codzienne obowiązki obejmują koordynację przydzielonego zespołu barwnych charakterów z nadnaturalnymi zdolnościami. Przyświeca mu jeden cel – szybka naprawa kostiumu dzięki środkom oferowanych przez SDN i pomszczenie śmierci ojca poprzez ponownie stawienie czoła Shroudowi. Najpierw będzie musiał jednak skutecznie lawirować między korporacyjnymi obowiązkami i treningiem zespołu superzłoczyńców, w szeregach których znaleźli się: dysponująca niewidzialnością Invisigal, obcesowy i porywczy Flambae, półdemonica Malevola, Punch Up, który zdobył niezwykłą sprawność fizyczną w zamian za połowę swojego wzrostu, gwiazda popu i manipulująca światłem influencerka Prism, była assasynka i władająca cieniami Coupé, Sonar – niebezpieczna i niegdyś uzależniona od kokainy hybryda człowieka i nietoperza oraz Golem, przerośnięty osiłek o kamiennym obliczu i równie szortskim usposobieniu.

Powrót do korzeni interaktywnych seriali
Sama historia, choć może wydawać się mocno oklepana, czerpie garściami z tego, co w gatunku superhero najlepsze – walki o sprawiedliwość, dążenia do dobra za wszelką cenę i udanego rozwoju postaci. W „Dispatch” nie tylko sami kształtujemy drogę naszego Roberta Robertsona (i to od nas zależy, czy zatracimy go w bezdennym pragnieniu zemsty, czy pozwolimy np. na chwilę potrzebnego odpoczynku w przyjaznym gronie), ale obserwujemy również, jak na nasze poczynania reaguje podlegający nam zespół superzłoli. To od nas zależy, czy odpowiednio zadbamy o ich morale i pozwolimy każdej postaci rozwinąć pełnię swojego potencjału. Występuje tu również oczywiście system relacji, głównie sprowadzający się do opcjonalnego romansu z jedną z kobiecych bohaterek. To w połączeniu z kilkoma większymi wyborami fabularnymi to w zasadzie wszystko, co „Dispatch” ma do zaoferowania pod kątem swobody rozgrywki – nikt tu nikogo nie oszukuje, że za każdą naszą decyzją kryje się rozbudowane drzewko nieskończonych możliwości. I wiecie co? To całkiem odświeżające. Jest tu jak najbardziej pole do regrywalności (warto pokusić się co najmniej na drugie podejście, by poznać kilka istotnych różnic fabularnych), ale „Dispatch” to przede wszystkim interaktywny serial, aniżeli Visual Novel, które wymusza na nas wielokrotnie przejście, by poznać pełną historię. Gra została zaprojektowana tak, by zbliżyć nas do świetnie napisanych bohaterów i zamiast kilkunastu wyborów zaproponować zaledwie kilka, ale z rodzaju tych łamiących głowę i wyraźnie dzielących graczy na dwa obozy. Zdecydowanie wolę takie podejście niż iluzoryczność naszych decyzji, tak charakterystyczną dla późniejszych tytułów wspomnianego już Telltale. Historia w „Dispatch” ma wyraźny wstęp, odpowiednie rozwinięcie i spektakularne, pompatyczne zakończenie, momentalnie przywodzące mi na myśl finałowy odcinek pierwszego sezonu „Tales From the Borderlands” (co nie dziwi, biorąc pod uwagę, że mowa tu o tych samych scenarzystach).

Rozgrywka całościowo jest więc prosta i składa się z trzech podstawowych elementów: prowadzenia dialogów, okazjonalnych quick time eventów oraz tytułowego dispatchingu. Zrezygnowano tu na szczęście z wciskanych na siłę do gier Telltale fragmentów sterowania bohaterem, co miało wprowadzić urozmaicenie w postaci prostych mechanik point ‘n’ click (a będących tak naprawdę zapchaj-dziurą między przerywnikami typowo filmowymi). Zamiast tego standardowo, w ramach prowadzenia dialogów, podejmujemy po prostu większe lub mniejsze popychające fabułę do przodu i wpływające na indywidualne relacje z bohaterami wspomniane wyżej wybory (tak, powraca tu słynne „pamiętanie” przez bohaterów naszych postępowań), a sekwencje QTE wymagają od nas wciskania wskazanych przycisków w odpowiednim momencie (można jednak wyłączyć lub uprościć tę mechanikę w opcjach). Daniem głównym, doskonale uzupełniającym oś fabularną, jest tu jednak tytułowy dispatching, w przypadku którego twórcy podjęli dosyć spore ryzyko.
Dyspozytornia superbohaterów
Dlaczego? W odróżnieniu od tytułów Telltale, „Dispatch” rezygnuje ze wspomnianych wyżej sekwecji point ‘n’ click czy nadmiernego QTE, opierając zamiast tego rozgrywkę konsekwentnie na jednej, obecnej w każdym odcinku minigrze. W ramach dispatchingu, jako Robert Robertson kontrolujemy naszą drużyną w terenie z poziomu korporacyjnego monitora, przydzielając bohaterów do bieżących zadań – czasem typowo superbohaterskich (walka z gangami, ściganie przestępców czy starcie z kaiju), a czasem bardziej absurdalnych (zdjęcie kota z drzewa, wzięcie udziału w panelu dyskusyjnym). Kluczem jest odpowiednie dopasowanie bohaterów razem z ich unikalnymi potrzebami i statystykami do potrzeb mieszkańców lub specyfiki konkretnej sytuacji, które w gruncie rzeczy musimy wywnioskować na podstawie szczątkowych informacji. Przykładowo: kota z drzewa szybciej zdejmie ta z postaci, która lata i dobrze jej z oczu patrzy, a na panel dyskusyjny wyślemy kogoś z odpowiednią prezencją i charyzmą. Sukces lub jego brak przeliczany jest na podstawie rachunku prawdopodobieństwa (czyli po prostu tego, na ile możliwości wysłanego przez nas bohatera pokrywają się z daną potrzebą), co przypomina uproszczone, procentowe rzuty kością.

Ważne będzie nie tyle odpowiednie dopasowanie postaci do tasków, co również sprawne nimi zarządzanie w taki sposób, aby odpowiedzieć na każdy z kilkunastu w danej rundzie telefonów. Z czasem bohaterowie zdobędą dodatkowe punkty za liczne sukcesy, przez co zwiększymy wachlarz ich możliwości przez prosty system ulepszania statystyk, a odpowiednie konfiguracje odsłonią ich unikalne umiejętności, takie jak np. plusy do konkretnego skilla przy sparowaniu z inną postacią. Minigierka jest szybka i przyjemna, i choć z początku może wydawać się zależna od nie do końca czytelnych zasad, bardzo łatwo wciągnąć się w nią bez reszty w celu zdobycia jak najwyższego wyniku. Pozytywnie wpływa na nią również humor towarzyszący absurdalnym zleceniom czy komizm samych bohaterów, w rozmaity sposób reagujących na przyporządkowane im zlecenia. Co ważne, „Dispatch” w zasadzie nie da się przegrać – fabuła posuwa się do przodu niezależnie od naszego wyniku, więc kilka słabszych posunięć nie zmusi nas do powtarzania nieudanych sekwencji. Cieszę się, że twórcy podjęli to ryzyko i zaufali sobie do tego stopnia, by uczynić dispatching stał się wiodącą minigrą każdego z odcinków – nie tylko pozwoliło im to doszlifować ten interesujący koncept na przestrzeni całego sezonu, ale również nadać całości dosyć statyczne, ale jednocześnie stałe i satysfakcjonująco tempo. Dość powiedzieć, że sam wciągnąłem grę w zaledwie dwa wieczory, ani na chwilę nie odrywając oczu od ekranu i zdecydowanie preferuję balans rozgrywki oparty na jednym, dopracowanym koncepcie, niż wymuszonych sekwencjach ciągłej akcji, których późniejsze tytuły Telltale stały się niemalże festiwalem.
Dispatchingowi towarzyszy również dodatkowa „podgra”, czyli hakowanie w formie krótkich wyzwań logicznych, gdzie wcielamy się w kulki danych inwigilujące wrogi system. Jest to zrobione całkiem fajnie i satysfakcjonująco – zwłaszcza w momentach, w których twórcy zgrabnie przeplatają to z samym dispatchingiem, dynamizując rozgrywkę – choć zdarzało się, że samo hakowanie nieco wytrąciło mnie z immersji przez niewyważony, zupełnie zbędny tu poziom trudności czy brutalne wyzwania czasowe. Nie obraziłbym się za możliwość ich pominięcia, tym bardziej, gdy zechcemy wrócić do „Dispatch” po skończeniu osi fabularnej, by odkryć wszystkie narracyjne możliwości. Jak jednak wspomniałem wyżej, gra wybacza takie potknięcia, więc ostatecznie można przymknąć na to oko. Ktoś mógłby się oburzyć, że przez to tytuł AdHoc Studios nie stanowi żadnego wyzwania, lecz od tego typu gier raczej ciężko oczekiwać wysokiego poziomu trudności – w tym przypadku koniec końców wszystkie mechaniki rozgrywki mają służyć fabule, nie odwrotnie.

Podsumowanie
Pętla gameplayowa, na którą składa się dispatching (prosty, ale satysfakcjonujący, dodatkowo ciekawie urozmaicony w samym finale) i prowadzenie dialogów, jest naprawdę piekielnie wciągająca, co jest przede wszystkim zasługą świetnego scenariusza i bohaterów. Jeśli graliście kiedyś w pierwsze „Tales from the Borderlands” czy cenicie sobie filmy Jamesa Gunna, gwarantuję – szybko poczujecie się tu jak w domu. Połączenie historii dążącego do zemsty Roberta z ferajną barwnych, stopniowo zaskrabiających sobie sympatię gracza bohaterów wciąga bez reszty głównie dzięki udanemu scenariuszowi, kreacji bohaterów i voice actingowi; dość powiedzieć, że Robertowi Robertsonowi III głos podkłada sam Aaron Paul, a i na dalszym planie znajdują się interesujący wybory obsadowe (takie jak m.in. powrót wcielającej się w „The Wolf Among Us” w Śnieżkę Erin Yvette, aktor Jeffrey Wright czy raper „Yung Gravy”). Scenariusz w połączeniu ze świetną reżyserią obsady sprawia, że humorystyczne dialogi tu dosłownie błyszczą. Dodajmy do tego dopracowany styl graficzny (i doskonałą optymalizację w wersji PC) w sosie animowanego „Niezwyciężonego” i otrzymujemy produkt udowadniający, że tak naprawdę nie jesteśmy zmęczeni samą formułą superhero, tylko nudnymi do niej podejściami.
„Dispatch” to tytuł szalenie odważny i kreatywny i trzymam kciuku, by był zaledwie początkiem udanej kariery developerów z AdHoc. Niezależnie od tego, czy zdecydują się na kontynuowanie historii Robertsona (co nie jest konieczna – wszystko domyka się bardzo dobrze), czy na zupełnie nowy projekt – jeśli przyłożą się do niego równie mocno, co do swojego niezależnego debiutu, to nie mam wątpliwości, że „filmogry” wrócą do nas na dobre. Z perspektywy polskiego gracza trochę szkoda, że tak bardzo polegający na zabawnych dialogach tytuł nie doczekał się jeszcze kinowej lokalizacji, ale mowa tu o grze niezależnej, więc pewne ustępstwa są zrozumiałe – liczę, że developerzy, z racji dużego sukcesu tytułu, załatają tę dziurę w najbliższych miesiącach.
Przeczytaj również: „Frankenstein”. W poszukiwaniu namiętności