O premierze trzeciego, wzbogaconego o nowe treści i ilustracje wydania „Bajtów polskich” pisałem już wcześniej, teraz przyszedł jednak czas na podzielenie się z Wami moją opinią o najnowszej publikacji Gamebook. „Bajty polskie 3.0” autorstwa Bartłomieja Kluski i Mariusza Rozwadowskiego, teraz dostępne w wydaniu wzbogaconym o kompleksową redakcję Zbigniewa Jankowskiego, to nie tylko pozycja zbierająca potężne pokłady wiedzy o historii gier komputerowych w naszym kraju, ale również – a może przede wszystkim? – publikacja będąca brawurowym tryumfem retrogamingowej nostalgii. I choć jest to przede wszystkim rozbudowane, literackie studium przypadku o napływie gamingowego narybku nad Wisłę w latach 1975-1996, w całości raz za razem rozbrzmiewają echa niezwykłej miłości autorów do gier i polskich twórców, co składa się na wartościową i wciągającą lekturę pełną wielu kontekstów.
Jak to się wszystko zaczęło?

„Bajty polskie 3.0” rozpoczynają się rozbudowanym wstępem, w którym autorzy przywołują historię pierwszych komputerów i społecznej fascynacji nowymi urządzeniami. Niestandardowej wielkości bryły, które otworzyły przed ludźmi możliwości automatyzacji pracy, na zawsze zmieniły nasz świat – oto bowiem w ręce człowieka trafiła maszyna, której moc obliczeniowa potrafiła usprawnić wielogodzinne procesy rachunkowe czy logistyczne. A co za tym idzie, społeczeństwo, nieco uwolnione z monotonnego powtarzania tych samych czynności, znalazło więcej czasu na rekreację. Szybko doprowadziło to do tego, że komputery, choć początkowo stworzone z myślą wyłącznie o pracy, zaczęły być używane jako narzędzie rozrywki. Stąd też narodziny Ponga – kultowego już tytułu imitującego tenisa, będącego jednym z pierwszych prekursorów rozwoju przemysłu gier komputerowych znanego nam dzisiaj. Autorzy kompleksowo wprowadzają nas w sam początek fascynacji jedną z pierwszych gier video, abyśmy, jako czytelnicy, od początku byli usytuowani w konkretnym kontekście. Mianowicie: Pong zrobił taką furorę, że – jak każdy trendsetter – doczekał się wielu naśladowców. Wydany przez Atari w 1972 program, pozwalający na starcia dwóch graczy na prostym, ale dynamicznym, dwymiarowym korcie, początkowo dostępny był wyłącznie na automatach, szybko jednak został przekopiowany na inne platformy. Doprowadziło to do sytuacji, w której Pong działał na społeczną świadomość pod masą postaci, które mniej lub bardziej przypominały pierwowzór. Wszystkie jednak odznaczały się tę samą cechą: wywoływały gorące emocje wśród kolejnych grup graczy, prowadząc do rozwoju fascynacji grami jako nową formą rozrywki. Fascynacji, która, naturalnie, trafiła również do Polski.
„Krzemowa fala płynie przez Polskę”
Wstęp ten jest ten bardzo istotny z kilku powodów. Po pierwsze, dzięki niemu autorzy „Bajtów polskich” zarysowali krótko niezbędny kontekst towarzyszący narodzinom „boomu” na gry za granicą. Po drugie, wyraźnie stawia on na istotną geograficzną cezurę. Podczas gdy na Zachodzie komercyjny rozwój gier po sukcesie „Ponga” w 1975 sukcesywnie postępował, a gry zaczęły funkcjonować w powszechnym obiegu (samo Atari przez wiele prac pracowało nad różnymi usprawnieniami swojego hitu), w innych krajach – w tym w Polsce – gry również zaczęły się pojawiać i inspirować kolejne pokolenia, ale ich rozpowszechnienie odbyło się na zupełnie innych zasadach. Z powodów obostrzeń funkcjonujących w Polskiej Republice Ludowej i braku regulacji dotyczących praw autorskich, mieszkańcy naszego kraju długo musieli poczekać, aż gry video zaczęły pojawiać się na półkach, a tworzący je ludzie – aż zaczną być one realną szansą na zarobek. Dlatego właśnie okres, który Kluska i Rozwadowski wzięli na tapet w swojej książce, czyli lata 1975-1996, jest tak interesujący. „Bajty polskie 3.0” to bowiem nie tylko historia przybliżająca nam kolejne polskie tytuły z historii polskiego gamingu tego okresu, ale przede wszystkim opowieść o fascynujących, rozpromowanych przez pasjonatów mechanizmach, dzięki którym gry rozwijały się w kraju za Wisłą mimo licznych przeszkód. Można by rzecz, że gdy mieszkańcy USA od razu „poszli na łatwiznę” i gry stały się elementem ich rzeczywistości niemal od samego początku, to Polacy – w tym amatorscy programiści, autorzy hobbystycznych magazynów, spikerzy w radiach studenckich czy „giełdowcy” ze smykałką do interesów – musieli sporo się namęczyć, aby ten początkowo niszowy trend, jakim było granie w gry, stał się powszechnie dostępny i szanowany. Jak wiemy z ostatnich lat, zdecydowanie się to opłaciło – żyjemy w czasach, w których polskie gry (pokroju „Wiedźmina”, „This War of Mine” czy niedawno wydanego remake’u „Silent Hill 2”) odnoszą międzynarodowe sukcesy i trafiają do odbiorców na całym świecie. Prawdopodobnie jednak nie byłoby to możliwe, gdyby ich ścieżka do sukcesu nie została utorowana przez liczne starania entuzjastów na przekór społecznemu ustrojowi w drugiej połowie XX wieku. Dlatego tak istotne jest, by opowiedzieć ich historię.

A jak pokazują „Bajty polskie 3.0”, są to historie zdecydowanie warte opowiedzenia. Nie chcę zbyt dużo zdradzać, bo uwierzcie mi, warto poznać te anegdoty na własną rękę, ale kreatywność i determinacja do rozpowszechniania gier w tych latach robi spore wrażenie. Magazyny, które drukowały gotowy kod do zaprogramowania przez czytelników na ich własnych urządzeniach, giełdy (w tym owiana legendą już największa giełda komputerowa w Polsce ulokowana przy warszawskiej ulicy Grzybowskiej) zrzeszające grupy wprawionych w kopiowaniu tytułów z dysku na dysk czy prenumeraty, pozwalające na własną rękę złożyć własny, prosty komputer, to zaledwie kropla w morzu działań uskutecznianych w PRLu mających na celu rozpowszechnienie komputerowej rozrywki jak najszerszej liczbie odbiorców. Wrażenie robi również determinacja samych graczy i przyszłych developerów. Podczas gdy bliskie mi pokolenie w szkolnej ławce grało w proste gry na telefonie czy ukrywało pod ławką PSP, w latach 80. i 90. sporo nastolatków… pisało w zeszycie własne kody, które po lekcjach programowali na komputerach. Były to często albo „aktualizacje” dostępnych już w obiegu tytułów, którymi następnie wymieniono się na giełdach, albo całkiem oryginalne treści powstałe podczas wyjątkowo nudnej lekcji polskiego.
„Tylko klikasz i klikasz w ten kąkuter”
Ten przykład doskonale obrazuje, jak miłość do gier zaczęła kiełkować w młodych umysłach, co w przyszłości często owocowało wieloma sukcesami na tym polu. I nie, wbrew boomerskiej propagandzie, nie było to pokolenie wychowane na tytułach pełnych przemocy, a właśnie na wariacjach „Ponga”, prostych korytarzówkach czy nawet pierwszych grach edukacyjnych. Warto zdać sobie sprawę, że jeszcze na długo przed nadejściem „Dooma” (choć i wydany w 1993 pierwowzór zostaje tu oczywiście wspomniany), gry trafiały w gusta młodych ludzi przede wszystkim przez to, jak dużą oferowały wolność i kreatywność względem innych mediów. I jasne, wielu z nas czy naszych ojców zagrywało się w „Contrę” czy „Diablo”, ale poprzedzone to było fascynacją, w moim przypadku, chociażby „Kangurkiem Kao” czy „Komputerową Gratką”, a w czasach, o których opowiadają „Bajty polskie 3.0” – prostymi pikselówkami, które pozwalały na swobodę ruchu czy puszczenie wodzy wyobraźni. Gdyby nie ta chęć tworzenia, udoskonalania i przede wszystkim grania w pierwsze polskie gry, medium to w naszym kraju – z powodów wspomnianych już nieprzychylności prawnych – mogłoby nigdy nie odnieść należytego sukcesu.

Oczywiście, sporo dzieł wtedy powstawało jeszcze w ramach kultury remiksu czy wręcz bezwzględnego kopiowania gier zza granicy, ale zdarzały się i oryginalne perełki związane bezpośrednio z naszą narodowością – jak „Solidarność” Przemysława Rokity, w której gracz zostaje zarządcą tytułowego związku, czy liczne protoplasty Football Managera pozwalające na kierowanie karierą polskich klubów sportowych. Z czasem rodzime gry zaczęły nabierać coraz więcej unikalnej tożsamości, co pozwoliło im na początkowe sukcesy na coraz szerzej otwierającym się rynku. O tym również znajdziecie w książce kilka interesujących ustępów – warto wspomnieć chociażby o początkach kariery Adriana Chmielarza (znanego z „Zaginięcie Ethana Cartera”) czy Marcina Borkowskiego („Pendrive znaleziony w trawie”) a także wielu innych, mnie znanych artystów, którzy stanowią trzon rozwoju gier w tamtych latach.
Nie tylko tryumf retrogamingowej nostalgii
„Bajty polskie 3.0” strukturalnie podzielone są na 15 rozdziałów (+ intro), z których każdy skupia się na konkretnym aspekcie rozwoju gamingu w Polsce. Mamy tu sekcje poświęcone kultowi Atari, „Top Secret” – pierwszemu rodzimemu magazynowi gamingowemu czy pierwszej fali gier tekstowych, które wzrastały na popularności na najstarszych maszynach. Wszystkie rozdziały okraszone są atrakcyjnymi ilustracjami wizualizującymi tekst w formie całostronicowych planszy (prezentujących np. konkretne miejsce na mapie Polski czy grę z krótkim opisem), co wpływa na dynamikę lektury i czyni z książki nieco miniencyklopedię zamiast suchego wywodu. Miniencyklopedię, którą czyta się sprawnie, ale do której chce się wracać, by przypomnieć sobie konkretne tytuły.
Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić, to byłaby to momentami zbyt duża rozpiętość tematyczna jak na stosunkowo niewielką (ok. 350) liczbę stron. Bartłomiej Kluska i Mariusz Rozwadowski w „Bajtach polskich” ambitnie biorą sobie za cel poruszenia bardzo dużej gałęzi powiązanych ze sobą tematów, i przez to nie każdy zostaje satysfakcjonująco rozwinięty, o czym zresztą jeden z autorów sam wspomina w posłowiu. Szkoda, że nie udało się dotrzeć do nieco szerszego grona twórców z opisywanego okresu, bo większa ilość wywiadów czy historii „u źródła” na pewno uatrakcyjniłaby publikację, podobnie jak nieco szersza implementacja zewnętrznego kontekstu krytycznego i odbioru poszczególnych gier. Mimo tego, wykonany research i tak warty jest uwagi, zwłaszcza gdy mowa o tak starannie przygotowanym wydaniu.
„Bajty polskie 3.0″ to lektura obowiązkowa dla wszystkich, którzy zainteresowani są kulisami polskiej sceny gamingowej w satysfakcjonująco szerokiej perspektywie. Publikacja Bartłomieja Kluski i Mariusza Rozwadowskiego to nie tylko wspomniany wyżej tryumf retrogamingowej nostalgii, ale również cenne źródło wiedzy nt. minionych dekad pod znakiem gier i ich twórców, którym publikacja oddaje należyty hołd i rolę w rozwoju przemysłu growego nad Wisłą. Przyjazny język i prosta w śledzeniu narracja czynią z „Bajtów…” interesujący wybór również dla tych, którzy nie mają na co dzień styczności z grami i chcieliby poszerzyć horyzonty swoich zainteresowań. Co prawda nie miałem styczności z poprzednimi wydaniami „Bajtów” i ciężko mi powiedzieć, czy wznowienie warte jest uwagi tych, którzy zapoznali się już z wersją 1.0 i 2.0, ale z perspektywy nowicjusza doceniam kompetentność i rozbudowanie opisywanej pozycji.
Za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego serdecznie dziękujemy wydawnictwu Gamebook, który jest wyłącznym dystrybutorem książki „Bajty polskie 3.0″. Dla zainteresowanych linkujemy do oficjalnej strony, gdzie możecie zakupić pozycję lub zapoznać się z darmowym fragmentem.
Zobacz również: Neo-szekspirowski kicz. „Megalopolis” [RECENZJA]
