Współczesne gry grozy najczęściej obierają jedną z dwóch ścieżek, jeśli chodzi o model rozgrywki – i wybór ten najczęściej z miejsca kształtuje ich tożsamość. Mianowicie: albo stawiają na budowanie onirycznej atmosfery i spotęgowanie immersji, ograniczając gameplay w widoku, najczęściej, z pierwszej osoby (jak produkcje Bloober Team czy Frictional Games), albo na zręczny miks akcji ze survivalem, łącząc klasyczny widok TPP ze skradanką – jak cieszące się ogromną popularnością remake’i „Resident Evil” czy doceniony przez krytykę powrót „Alana Wake’a”. Pieces Interactive – deweloperzy odpowiedzialni za reboot „Alone in the Dark” – zdecydowali się jednak na nieco inne, nie tak częste podejście: ich gra to w zasadzie połączenie filmu noir z odcinkiem „Scooby’ego Doo”, który może nie błyszczy rozbudowanymi mechanikami czy akcją, ale pozostaje w pamięci przede wszystkim ze względu na satysfakcjonujące połączenie tropów typowych dla kina przygodowego. I przejmującej grozy może w tym brak, ale… czy dobry horror tak naprawdę musi nas przerażać?
Otóż – nie, nie musi, ale nie bez powodu zazwyczaj tego oczekujemy. Bo choć amerykański filozof Noël Carroll w swojej „Filozofii horroru” (1900) na podstawie dogłębnego przestudiowania gatunku wskazał, że dzieła określane jako horror powinny odbiorcę straszyć, przerazić lub chociaż zaniepokoić, to dobiegająca setki historia kina grozy zdążyła utrwalić w nas przeświadczenie, że liczą się przede wszystkim te dwa pierwsze człony. I jasne, „nowa fala” filmowa próbuje nieco powrócić do straszenia niekonwencjonalnego (czy to w formie horroru psychologicznego, czy szeroko rozumianego napięciowego), ale zmiana ta zdaje się bardzo wolno przenikać do świata gier. A nawet, gdy występuje, to najczęściej w sposób wymieniony we wstępie, tak jakby twórcy tytułów wysokobudżetowych (bo bogaty rynek PC-towych indyków to, oczywiście, inna bajka) bali się naruszyć pewien umowny status quo, według którego horror „residentowy” to jedyna jego forma zasługująca na uniwersalne uznanie. Pieces Interactive podjęli jednak to ryzyko, aby włożyć w ten gatunek coś więcej, jednocześnie powracając do samych jego korzeni. I nie do końca im się to opłaciło pod kątem biznesowym – kilka tygodni temu internet obiegła wieść, że Embracer zdecydował się zamknąć studio po słabych wynikach finansowych nowego „Alone…” – ale dla nas, graczy, poświęcenie to zaowocowało udanym, starym-nowym tytułem, który dumnie pręży nieco przaśną pieś swojego odświeżającego charakteru. Bo „Alone in the Dark” to gra, która nie musi traktować siebie superpoważnie, żeby skutecznie przekonać gracza o swoich zaletach i, jakby nie patrzeć, horrorowej przynależności – różnie rozumianego niepokoju (czyli po carollowsku – „disturbness”) tu bowiem nie brakuje.
Porównanie do estetyki noir jest raczej oczywiste. W „Alone in the Dark” wcielamy się w postać zblazowanego detektywa Carnby’ego (lub młodej Emily Hartwood, ale to, przynajmniej na pierwszy rzut oka, zdecydowanie mniej klimatyczna opcja), który w Ameryce lat 30. XX wieku eksploruje nieprzeniknioną willę Derceto, ośrodek regeneracji psychicznej, z okazji zaginięcia jednengo z rezydentów – Jonathana, stryja Emily. Podczas przemierzania Derceto spotkamy więc wiele oryginałów, wychylimy dużo szklanek whisky i niejednokrotnie zakwestionujemy intencje nowo poznanych osób. To samo w sobie potrafi wywołać sporo przyjemnego niepokoju, ale dopiero w połączeniu z dynamicznie zmieniającym się miejscem akcji sprawi, że gracz – choć ubawiony różnorodną scenerią – zacznie coraz intensywniej odczuwać dysocjację od jakkolwiek stałego gruntu. W „Alone…” miejsce akcji zmienia się niczym w maratonie przygód bandy Scooby’ego – i tu i tu trafimy na bagniska, do wnętrza piramid czy zamglonych uliczek, a aura każdej z tych lokalizacji nie zawsze będzie dla nas superprzyjazna. Czasem, zgodnie z tytułem, zostaniemy po prostu… osamotnieni w ciemności. I jak tu polegać na jakiejkolwiek przestrzeni, gdy jest ona tak niepewna?
Odpowiedź jest prosta: najlepiej próbować poskładać rzeczywistość ze skrawków, czyli w tym wypadku – rozwiązywać różne zagadki, które najczęściej bazują na naszym uważnym czytaniu notatek i łączenia faktów. Znaleźć jakiś system tam, gdzie pozornie nie ma już żadnych reguł. Dostrzec, dajmy na to, charakterystyczny, złowieszczy wzór na czymś tak prozaicznym, jak buteleczki z lekami. Okiełznać przestrzeń, która – choć na taką nie wygląda – zawsze odsłoni przed nami pewien schemat działania. Bo w końcu, jakby nie patrzeć, to tylko gra, a gra musi mieć jakieś zasady. Gdy zdamy sobie z tego sprawę, teoretycznie łatwiej jest nam brnąć dalej w ciemność – ale czy to na pewno znaczy, że jesteśmy gotowi na absolutnie każde z wielu zaplanowanych dla graczy odchyleń od normy? W wiecznej niepewności też czai się wiele grozy.
Potęgę horroru przestrzennego potęguje też bezradność bohatera wobec przeciwników, co akurat jest dosyć przewrotne, bo coś mi podpowiada, że raczej nie do końca wynika z intencji twórców. Mechaniki walki są w „Alone…” często na tyle toporne i nieintuicyjne, że bezpośrednia konfrontacja to horror sam w sobie – albo wykonamy koślawy unik, albo postać w kluczowym momencie zacznie liczyć ładowane naboje, zamiast w pocie czoła odświeżać magazynek. Dzięki temu gracz instynktownie bardziej boi się coraz to mocniej powykręcanych i pokracznych, mutancich wrogów, bo nie zawsze jest w stanie przedrzeć się przez nich jak przecinak niczym Leon S. Kennedy. Na szczęście rozgrywka jest tak zaprojektowana, że stosunkowo rzadko jest od nas wymagana walka w zwarciu, co tylko potęguje eksploracyjną frajdę, która jest w grze Pieces daniem głównym i, szczęśliwie, nie za często zakłócanym. Chyba po prostu lepiej spróbować zrozumieć rzeczywistość, niż stawiać jej czoła.
Nowe „Alone in the Dark” z pewnością nie jest tytułem bez wad. Grze sporo obrywa się za niskie walory produkcyjne w porównaniu do konkurencji, ale jednocześnie nie można jej odmówić gorliwości w angażowaniu gracza w swój przestrzenny, koślawy mikroświat. I to właśnie ta niepewna przestrzeń sprawia, że łatwo tu o niepokój, który jest w przypadku horrorów składnikiem niezbędnym i często może przybrać o wiele większe znaczenie, niż wywoływanie konwencjonalnie rozumianego strachu.
Zobacz również: Zło ma długie nogi. „Kod zła” [RECENZJA]