Jeśli choć trochę siedzicie w kulisach współczesnego gamingu, z pewnością znane jest wam nazwisko Jasona Schreiera. Amerykański dziennikarz Bloomberga, w przeszłości związany z redakcją portalu Kotaku, od początku swojej kariery interesuje się powstawaniem gier video – a szczególnie licznym, towarzyszącym temu procesowi zawirowań. Zagadnieniu temu Schreier poświęcił już dwie publikacje, „Krew, pot i łzy” (2017) oraz „Wciśnij reset” (2021), w których to kompleksowo zbadał kolejno zjawisko crunchu (czyli powszechnemu w branży pracowaniu po godzinach w celu ukończenia produktu przed deadline’em) oraz masowym zwolnieniom, z których ryzykiem ludzie zawodowo związani z grami mierzą się na każdym kroku. Najnowsza, trzecia książka Jasona, zatytułowana „Play Nice. Powstanie, upadek i przyszłość Blizzarda” opowiada za to, jak sam tytuł wskazuje, historię jednego ze studiów, które na zawsze odmieniły oblicze gamingowego rynku. I choć publikacja ma przede wszystkim na celu rozliczenie się z niechlubną, wyboistą przeszłością Blizzard Entertainment, nie brakuje w niej również satysfakcjonującego uporządkowania wiedzy na temat tytułów tej popularnej firmy oraz morza nostalgii i pasji, która to uczyniła z twórców „Diablo”, „Warcraft” i „Overwatcha” tak chętnie przekazywanego z rąk do rąk giganta wirtualnej rozrywki. Burza w szklance wody? Wręcz przeciwnie – ważny komentarz i przestroga, która nie powinna umknąć uwadze graczom w czasach, gdy duże studia coraz agresywnej folgują sobie kosztem naszej uwagi i pieniędzy.
Powstanie, upadek i przyszłość
Historia opowiedziana w „Play Nice” rozpoczyna się w 1990, kiedy to dwoje przyjaciół – Allan Adham oraz Mike Morhaim – zakładają niewielką firmę Silicon & Synapse. Zainteresowani nowinkami technologicznymi od najmłodszych lat, przyjaciele poświęcają niemal wszystko, by spełnić swoje marzenie o tworzeniu gier. Ba, jeden z nich nawet zapożyczył się u babci, aby mieć za co opłacić wynajęcie pierwszego biura w Irvine, Kalifornii, które wiele lat później stanie się główną siedzibą firmy znanej jako Blizzard Entertainment. Schreier tym samym skrupulatnie śledzi losy tytułowego studia od samego początku powstania, pragnąć zarysować przed czytelnikiem kontekst lat 90. oraz rozwoju branży gamingowej, w ramach którego wielu przyjaciół – podobnie jak Adham i Morhaim – zdecydowało się wtedy podjąć próbę przekłucia swojej pasji w źródło utrzymania. Gdy Blizzard (a raczej: Silicon & Synapse) zaczynał swoją działalność, firmie daleko było do wizerunku korporacyjnego giganta, z jakim kojarzy nam się teraz. Zamiast wielotysięcznego personelu, wypolerowanych biurek i kart na pobliską siłownię, pierwsze lata pracowników Blizzarda upłynęło na zarywaniu nocy przy pizzy i przed kilkoma komputerami na krzyż, na których pracownicy, będący jednocześnie najbliższymi przyjaciółmi, podejmowali się kolejnych zleceń, przeplatając pracę potyczkami na SNESie. Autor książki, budując swoją historię na fragmentach z blisko 300 wywiadów (przeprowadzonych zarówno z obecnymi, jak i byłymi pracownikami Blizzarda), przyłożył sporą wagę, by literacko zrekonstruować poszczególne fazy istnienia firmy na przestrzeni trzech obszernych rozdziałów, zatytułowanych kolejno „Wzlot”, „Upadek” i „Przyszłość”. Pierwszy z nich skupia się właśnie na beztroskich początkach pasjonatów, których marzenie o tworzeniu gier doprowadziło stopniowo do powstania jednych z największych marek przełomu wieków, takich jak wspomniany już „Starcraft”, „Diablo” i „Warcraft”.

Tym samym Schreier już w pierwszym rozdziale, „Wzlocie”, daje nam do zrozumienia, że pierwsze lata Blizzarda pełne były niczym nieskrępowanej kreatywności i zaangażowania, które szybko dla wielu pracowników stało się sposobem na życie. I choć na pierwszy rzut oka brzmi to pozytywnie – w końcu któż z nas nie chciałby zarabiać na życie, oddając się przy tym swojej największej pasji? – szybko orientujemy się, że szkodliwa kultura pracy towarzyszy firmie od samego początku. Wieczory przy konsoli coraz częściej zmieniały się w nadgodziny spędzone na szlifowaniu pierwszych tytułów w pogoni za sukcesem, a pracownicy – zachłyśnięci perspektywą wypuszczenia hitu – coraz częściej zacierali granice między życiem prywatnym i zawodowym. Podczas lektury szybko orientujemy się, że firma dosyć szybko padła ofiarą własnego sukcesu. Ciężko się dziwić – gdy świat zachwycał się „Diablo” i kolejnymi częściami „Warcrafta”, a Blizzardem zaczęło interesować się coraz więcej inwestorów, ciężko było wcisnąć hamulec, co doprowadziło tylko do większego przepracowania i stopniowego wypalenia wielu członków zespołu. Nic więc dziwnego, że firma prędzej czy później została wchłonięta przez jeden konglomerat finansowy za drugim, co z kolei prowadzi nas do kolejnego rozdziału, czyli spektakularnego „Upadku”. Problemy z coraz bardziej agresywną monetyzacją, obniżenie standardów produkcyjnych i, co za tym idzie, utrata zaufania graczy czy zarzuty o molestowanie seksualne to zaledwie wierzchołek góry lodowej tego, z czym Blizzard zmagał się w poprzedniej dekadzie i co w „Play Nice” możemy w końcu prześledzić w satysfakcjonującym porządku chronologicznym. Z kolei ostatni rozdział, „Przyszłość”, koncentruje się głównie na ostatnich latach, kiedy to Activision Blizzard – w wyniku największej transakcji w branży gier w historii – zostało wykupione przez Microsoft. I choć początkowo zdawało się, że nowy właściciel znacznie lepiej rozumie interesy kultowego studia, nie minęło dużo czasu, nim firmą wstrząsnęła kolejna, charakterystyczna dla dużych korporacji fala zwolnień, stawiając przyszłość licznych z rozwijanych przez Blizzard Entertainment projektów pod znakiem zapytania.
Zaproszenie za kurtynę z przewodnikiem
Mógłbym tak, zainspirowany Schreierem, opowiadać i opowiadać. Przyczyna jest prosta – całościowa historia układa się w całość tak spójną, że w momencie pisania recenzji przykrywa to w zasadzie wszystko inne, co warto o „Play Nice” powiedzieć. A niesłusznie, bo książka, choć doskonale odtwarza losy popularnej firmy rok po roku, pełna jest również wielu interesujących ciekawostek dotyczących najważniejszego, czyli samych gier. I choć kulisy pierwszego „Diablo” czy fenomen „World of Warcraft” zostały już opowiedziane nieraz (ba, książek o samym Diablo to i w Polsce zresztą na pęczki, choćby ostatnio wydane przez Open Beta „Zostań na chwilę i posłuchaj. O dwóch Blizzardach, które dały światu Diablo i zbudowały imperium”), nowość Schreiera to pierwsze tak kompleksowe spojrzenie zza wyboiste kulisy „Titan” (który po wielu latach zostanie przebudowany i przemianowany na „Overwatcha”) czy liczne, ostatecznie skasowane projekty studia, w tym FPS-owe spin-offy „Starcrafta”. Tak dogłębna analiza biblioteki tytułów – zarówno tych doprowadzonych do końca, jak i skasowanych – pozwala nam nie tylko zrozumieć, dlaczego w Blizzard Entertainment tak ciężko o wylansowanie nowej marki, ale również jak wiele zasobów i codziennej pracy pochłania m.in. nieustannie rozwijany od dwóch dekad „World of Warcraft” czy wszelkie dodatki i sezony kolejnych odsłon „Diablo”.
Schreier, zbierając osoby do wywiadów, sięgnął po osoby pracujące przy niemal wszystkich dużych projektach Blizzarda, co pozwoliło mu na upłynnienie i wplecenie w swoją historię potężnych pokładów insiderskiej wiedzy. Osoby zainteresowane gamingiem z pewnością docenią również rozbudowaną sylwetkę Bobby’ego Koticka, byłego CEO Activision Blizzard, który jawi się jako fascynujący wręcz tytan biznesu. I choć jego dążenie do zysku na wszelkich możliwych polach, polegające na traktowaniu gier w charakterze produktu rzędu mydła czy masła, ostatecznie nie wyszło reputacji zarządzanych przez niego studiów na dobre, trudno nie docenić tego doskonale zarejestrowanego literacko w „Play Nice” uporu, z jakim Kotick raz za razem zwiększał potencjał biznesowy zarządzanych przezeń spółek. Mówimy tu w końcu o osobie, która wygrała proces sądowy z oryginalnymi twórcami serii „Call of Duty”, aby zabezpieczyć prawa autorskie, po czym przekłuła markę w wielomiliardową franczyzę, nad nowymi odsłonami której pracuje corocznie kilka studiów jednocześnie. Bardzo doceniam również szczegółowe opisanie związków Blizzarda z ligami e-sportowymi i kulisy samego BlizzConu, corocznego eventu studia odbywającego się w Kalifornii, o którym – z perspektywy gracza z regionu Europy – nie wiedziałem dotychczas za dużo oprócz faktu, że to właśnie tam w pierwszej kolejności wyjawiane są nowe tytuły. Wycieczka za kurtynę z przewodnikiem, jaką Schreier oferuje w „Play Nice”, jest zatem naprawdę satysfakcjonująca i wartościowa jako obszerna pigułka wiedzy.

Tendencyjna konwencja
No dobrze, ale czy wszystko zagrało tak, jak powinno? W zasadzie, z perspektywy osoby żywo zainteresowanej tematem i do której „Play Nice” jest w dużej mierze kierowane, ciężko mi się tu do czegoś znaczącego przyczepić. Jason Schreier, wcześniej opisujący pojedyncze przypadki w formie artykułów czy rozdziałów w „Krwi, pocie i pikselach” czy „Wciśnij reset”, w przypadku „Play Nice. Powstanie, upadek i przyszłość Blizzarda” po raz pierwszy tak dogłębnie zbadał dzieje jednej firmy w formie obszernego, ale nie tracącego narracyjnego skupienia case study. Pozostaję pod dużym wrażeniem, z jakim zapałem i wnikliwością autor opowiada o branży. Nie byłbym jednak rzetelny, gdybym nie wspomniał o jednym, znaczącym mankamencie, który rzutował mi na lekturę, zwłaszcza w drugiej połowie – mianowicie: tendencyjność. Choć Schreier w wielu momentach spogląda na opisane przez siebie zjawiska w szerokim kontekście, zdarzają się tu fragmenty, w których tendencyjność wiedzie narracyjny prym, co jest nieco rozczarowujące jak na projekt tak dopieszczony w innych aspektach. Co mam konkretnie na myśli? Gdy wchodzimy w późniejsze lata Blizzarda, rządzonego głównie przez chciwy zarząd korporacyjny, dużo ze zjawisk mających miejsce w firmie z miejsca podpinane jest pod narrację krótkowzrocznego zysku. I choć z pewnością nie jest to dalekie od prawdy – w końcu wszyscy na pewno mniej więcej zdajemy sobie sprawę, jak tego typu firmy operują – można było opisać to subtelniej, niż puentować, dajmy na to, skasowanie kolejnego projektu tendencyjnym pytaniem retorycznym. Jestem pewien, że czytelnicy na tym etapie są w stanie sami wyrobić sobie zdanie na wiele z poruszanych tematów, i nie potrzebują mierzyć się z odgórnie narzuconym, nieco łapotolologicznym poglądem samego autora. Z drugiej strony – to nie tyle co wada, a bardziej konwencja, w której Schreier operuje w swojej twórczości od samego początku. I bardzo możliwe, że większości z czytelników zupełnie nie będzie to przeszkadzać. Moją drugą, ale to już bardziej pisaną z perspektywy fana niż recenzenta uwagą, jest dosyć nieduże zakulisowe spojrzenie na powstawanie czwartego „Diablo”. Ot, kilka wzmianek o zmianach koncepcji i ostatecznym sukcesie premierowym. Wielka szkoda, bo jest to jedna z tych produkcji Blizzarda, za kurtynę której nie mieliśmy jeszcze okazji zajrzeć szerzej. Liczę, że ktoś kiedyś weźmie i ten temat pod lupę, bo proces produkcyjny każdej odsłony z tej serii zawsze jest fascynujący i pełen wielu ciekawych informacji.
Gry jako fenomen, nie produkt
Nie umniejsza to jednak faktu, że „Play Nice. Powstanie, upadek i przyszłość Blizzarda” to tytaniczna praca i doskonała lektura dla wszystkich, którzy interesują się kulisami branży gier oraz, oczywiście, dziejami samego Blizzarda. Schreier snuje swoją opowieść jako naszpikowaną ciekawostkami historię o pasjonatach, korporacyjnej znieczulicy, niespodziewanym sukcesie i wszystkim pomiędzy, co na obecnym zastanym rynku wirtualnej rozrywki jest niezwykle cennym komentarzem i… no, tak naprawdę też i przestrogą. Przestrogą, jak cienka przebiega granica między oddaniem się pasji, a wypaleniem, jak niewiele trzeba, aby zatracić się we własnym sukcesie i jak my, gracze, łatwo możemy stać się jedynie pionkami w rękach firm czyhających na każdą naszą złotówkę. Jeśli miałbym jednak podsumować książkę jednym zdaniem, byłoby to stwierdzenie, że nadrzędnym tematem „Play Nice” jest to, jak ważne jest traktowanie gier jako nie tylko produktu, ale również środku wyrazu, źródła rozrywki, narzędzia sztuki oraz sposobu na życie. I jeśli będziemy o tym pamiętać, to nawet w świecie wchłoniętym przez korporacje zawsze znajdą się ludzie, którzy będą chcieli tworzyć je z sercem i zaangażowaniem, a następnie my – wczytując się w takie książki, jak „Play Nice” – z wypiekami na twarzy będziemy mogli o nich czytać i podziwiać ten fenomen, który łączy ludzi już od tylu dekad.
Książkę „Play Nice. Powstanie, upadek i przyszłość Blizzarda” zrecenzowaliśmy na podstawie egzemplarza recenzenckiego zapewnionego przez Wydawnictwo SQN – dzięki!
Przeczytaj również: Sydney Sweeney z główną rolą w filmowej adaptacji „Split Fiction”! Znamy też reżysera