Choć za oknem już pierwszy śnieg, Gamebook ani myśli, aby zapadać w sen zimowy. Po obszernych, zbiorczych wydaniach o historiii przygodówek („Almanach. Gry przygodowe Point and Click”) oraz rozwoju komputerowych gier RPG („Księga CRPG”), do kolekcji tego skupionego na wirtualnej rozgrywce wydawnictwa dołącza właśnie kolejne, okazałe tomiszcze. „I’m Too Young to Die. Wielki przewodnik po grach FPS 1992-2002” to, jak sama nazwa wskazuje, księga skupiona na historii gatunku pierwszoosobowych strzelanek („first person shooters”), w której czytelnik zostaje zabrany w podróż w najistotniejszą dla rozwoju tego gatunku dekadę, czyli właśnie lat 1992-2002. To właśnie wtedy ukazały się tak rewolucyjne tytuły, jak sławetne produkcje id Software („Wolfenstein 3D”, „Doom” czy „Quake”), w pełni trójwymiarowa, kultowa odsłona „Duke Nukem” czy zachwycający w swoim czasie emulacją fizyki pierwszy „Half-Life” od studia Valve. I choć książka nie odpowiada może na pytanie, czy trzecia odsłona przygód Gordona Freemana faktycznie powstaje (wierzymy, Gabe!), jest to pozycja obowiązkowa dla wszystkich osób interesujących się gamingiem – i samych graczy, i hobbystów, którzy uwielbiają śledzić burzliwe losy rozwoju swojej ulubionej branży. W chwili, gdy gatunek FPS stał się tak dominującą gałęzią wirtualnej rozgrywki, zdecydowanie warto pochylić się nieco nad jego historią. „Wielki przewodnik po grach FPS” pozwala nie tylko prześledzić historię blisko 200 serii FPSów z dawnych lat, ale pomaga również zrozumieć,  że podwaliny pod współczesne wojny konsolowe (dotyczące m.in. „Battlefielda” czy „Call of Duty”) stawiane były przede wszystkim przez pasjonatów, pragnących w swojej pracy raz za razem przesuwać granice tego, mogłoby się wydawać, prostego w swoich założeniach gatunku. A cała reszta – jak to już bywa – stała się historią.

„Wielki przewodnik po grach FPS 1992-2002″, czyli śladami „wystrzelonej” historii

Autorem i pomysłodawcą tego ambitnego projektu jest Stuart Maine, projektant gier z blisko 28-letnim doświadczeniem (pracujący m.in. dla Rage Games, Acclaim czy Lively Studio). Jak sam pisze we wstępie, tworząc „I’m Too Young to Die”, przyświecał mu cel „zaprezentowania produkcji, o których w życiu nie słyszeliśmy, przypomnienia tych, w które graliśmy za dzieciaka, ale wyparły z naszej pamięci, a może nawet zdradzić coś nowego o tytułach, które dobrze znamy”. I w tym zdaniu zawiera się w zasadzie cała esencja „Wielkiego przewodnika…”. Publikacja nie ma tak enklopedycznego charakteru, jak wcześniej „Księga CRPG” – to bardziej zbiór branżowych ciekawostek, okraszonych sporym researchem, wielkoformatowymi ilustracjami oraz pigułką wiedzy na temat przedstawionych tytułów. Zdecydowaną wartość dodatnią stanowią również załączone wywiady z FPS-owymi wizjonerami (w tym m.in. Warrenem Spectorem, ojcem „Deus Ex”, Kenem Levinem, twórcą „System Shock” czy Johnem Howardem, Lead Designerem w „Halo: Combat Evolved”), samą przemowę przygotował również John Romero, współzałożyciel wspomnianego wcześniej id Software. Polska edycja „I’m Too Young to Die” względem wydanego przez Bitmap Books oryginału została również wzbogacona o rozdział w całości poświęcony polskim tytułom z okresu 1992-2002, takim jak seria „Kurka wodna”, futurystyczny „Mortyr” czy zatytułowany wybitnie rodzimo „Zdzislav: Hero of the Galaxy 3D”. Całość zamyka się w ok. 450 przesiąkniętych treścią stronach, które wydano w nieco nieporęcznym, ale bez wątpienia efektyownym formacie 30,5 cm x 21,5 cm. „Wielki przewodnik…” nie przypomina więc książki, a bardziej ważący swoje album rodzinny, który możemy z łatwością umieścić na półce obok książkowej pamiątki po pierwszej komunii. Cóż, dla niektórych równie ważne, co fotografie z okresu niemowlęcego mogą być grafiki z ich ulubionych gier z dzieciństwa, więc może jest w tym szaleństwie jakaś metoda?

W tego typu kompendium nie mogło oczywiście zabraknąć sławetnego „Dooma” / Gamebook

Abstrahując jednak od tej dygresji – Maine dosyć sztywno trzyma się założonego pomysłu omówienia gier pod kluczem istotnych ich walorów dla rozwoju gatunku FPS, przez co nie znajdziemy tu np. szerokich opisów lore pierwszego „Halo” czy analizy bogatego świata przedstawionego w „System Shocku”. Autora znacznie bardziej interesuje, jakie twórcy strzelanek z opisywanego okresu wprowadzali do swoich tytułów innowacje i z jakim wiązało się to dla nich kosztem, co z perspektywy czytelnika również ma swoje plusy. Tym bardziej, że Maine plasuje swoją publikację w szerokim kontekście i aby to udowodnić, przygotował również pogłębiony researchowo rozdział skupiony na prekursorach gatunku FPS sprzed 1992 roku, który jest nie lada gratką dla wszystkich entuzjastów retrogamingu.

Prekursorzy gatunku FPS 

Blisko trzydziestu stronicowy rozdział skupiony na prekursorsach FPSów w dzisiejszym rozumieniu udowadnia, że księga nie jest jedynie nostalgiczną wyliczanką, a zestawieniem popartym solidnym researchem. Mamy tu m.in. przybliżenie fenomenu trójwymiarowych labiryntówek, w tym fascynującego w swoim wizjonerstwie „Maze War”, analizę gatunkową opartych na systemie D&D dungeon crawlerów czy nawet przyjrzenie się jednej z pierwszych strzelanek Nintendo – „Faceball 2000”, wydanej na Game Boya reedycji popularnego „Midi Maze” i zdobywcy tytułu rekordy Guinessa w kategorii „pierwsza strzelanka na konsole przenośne”. Swój ustęp znalazło tu również „The Colony”, tytuł wydany na Macintosha w 1988 roku, który to utorował drogę wielu późniejszym FPSom z elementami gry logicznej, takimi jak chociażby „Half-Life”. Twórca tego niszowego i brutalnie przyjętego w swoim czasie tytułu, David Alan Smith, na łamach „Wielkiego przewodnika…” udziela również autorowi interesującego wywiadu, zarysowując szerzej kontekst swoich czasów czy znajomości z Tomem Clancym, z którym założył później studio Red Storm Entertainment. Wszyscy fani insiderskich ciekawostek z pewnością docenią tego typu smaczki, którymi to „I’m Too Young to Die” jest doprawdy naszpikowane; i to nie tylko w rozdziale poświęconym prekursorom, ale i na przestrzeni całej publikacji.

Przykładowa strona z „I’m Too Young to Die” / Gamebook

Smaczki z „linii frontu” branży

Ustęp poświęcony pierwszemu „Quake’owi” nie skupia się tym samym na peanach wobec studia, a rzeczowo opisuje, jak skala projektu id Software – polegająca na stworzeniu gry jednocześnie jedno i wieloosobowej, z wieloma indywidualnymi pod oba tryby assetami – wypaliła twórców, z których spora część zwolniła się ze studia na pół roku przed rynkową premierą swojego dzieła. Historii o sukcesie okupionym cierpieniem jest tu zresztą znacznie więcej, np. rozdział skupiony na serii „Turok” opisuje smutną historię upadku obiecującego developera, ostatecznie bankrutującego przez chciwość i odgórne naciski wydawcy. Warto przypomnieć sobie, że obecny kształt growego rynku, mimo dynamicznego rozwoju, tak naprawdę nie różni się za wiele od stanu sprzed trzydziestoma laty, gdy innowacyjne gry tworzone przez pasjonatów przeplatane były produkcjami skupionymi na maksymalizacji zysku. „I’m Too Young to Die” ma więc sporą wartość insiderską, choć perspektywa autora – czy położy nacisk na problemach zakulisowych, czy opowie o danym tytule od momentu jego premiery – dosyć różni się w zależności od omawianego tytułu.

Brak konsekwencji w klasyfikacji?

I tu pojawia się w moim odczuciu tak naprawdę jedyny, ale dosyć istotny zarzut do całej publikacji. Maine co prawda podejmuje próbę obiektywnego przeglądu gier w myśl założonego odgórnie klucza, lecz zdarza mu się ulec zbytniej subiektywizacji czy po prostu przesadnie uprościć własną metodologię. Jak tłumaczy w pierwszych rozdziałach, analizując gatunek, gra FPS składa się z obecności w danym tytule konkretnych czynników (widok w pierwszej osobie, możliwość kontroli przez gracza antropofomorficznego awatara, oparcie głównej mechaniki na interakcji gracza ze wspomnianym awatarem i danie mu pełnej kontroli nad jego poruszaniem). I choć to rozróżnienie, oparte na artykule Michaela Hitschena z GamesStudies.org, to dobry punkt wyjścia do gatunkowej klasyfikacji, nie uwzględnia licznych podgatunków gier FPS, które – w odróżnieniu od klasycznie kojarzonych „strzelanek” – nie zawsze polegają na parcie do przodu przez stosowanie przemocy.

W środku znajdziemy też wywiad z Johnem Romero, projektanta nie tylko „Dooma”, ale również „Wolfensteina 3D” czy „Quake’a” / Gamebook

Idealnym tego przykładem są gry współtworzone przez Warrena Spectora, w tym przede wszystkim seria „Thief”. W rozdziale poświęconym tej pozycji Maine podkreśla, że rozrywka polega na interakcji ze środowiskiem i bardziej unikaniu wrogów, niż bezpośredniej konfrontacji, wspominając, że tytuł należy do nurtu immersive simów. W przypadku fragmentu o reprezentującego ten sam podgatunek „System Shocka” Kena Levine’a zabrakło jednak tego zrozumienia. Zamiast przedstawić czytelnikowi choć część niuansów związanych z rewolucyjnością tego tytułu w swoim czasie, autor w bardzo subiektywny sposób krytykuje chaotyczny HUD i poziom trudności, kwitując rozdział porównaniem do, w jego odczuciu, znacznie lepszego sequela. Na szczęście Warren Spector dostaje tu jeszcze swoje pięć minut w postaci wywiadu, gdzie nieco szerzej opowiada o założeniach wizjonerskiego „Deus Exa”, lecz odnoszę wrażenie, że tego typu niekonsekwencji autora, jak ta z „Shockiem”, można było bardzo łatwo uniknąć.  Wystarczyło poświęcić też jeden lub dwa rozdziały na klasyfikację podgatunkową, aby wyraźnie oddzielić od siebie grubą kreską akcyjniaki rzędu „Dooma” od właśnie immersive simów i im podobnych. W ten sposób każdy tytuł byłby rozpatrywany w ramach swojego nurtu, uniknięto by gdzieniegdzie występującej banalizacji, a czytelnicy otrzymaliby dodatkowy, wartościowy kontekst. Na szczęście tego typu rażących uproszczeń jest tu stosunkowo mało, a autor przez większość czasu swojego wywodu zachowuje odpowiedni profesjonalizm.

Polski akcent

Lecz innym, wartym podkreślenia wartościowym kontekstem, który dzięki inicjatywy wydawcy w „Wielkim przewodniku…” ostatecznie się znalazł, jest wspomniany wcześniej, końcowy rozdział poświęcony polskim grom FPS. I choć, jak możemy przeczytać w krótkim zestawieniu przygotowanym przez Roberta Chełstowskiego (game designera w polskim oddziale Slitherine Software),  polski rynek strzelanek rozwijał się znacznie wolniej od zachodniego, zebrany materiał stanowi niezbity dowód fascynującej kreatywności naszych zafiksowanych na grach rodaków. Rozmaitość tematyczna robi spore wrażenie – podczas gdy „Mortyr” (1999) przedstawiał alternatywny świat, w którym Niemcy wygrali II wojnę światową dzięki wehikułowi czasu, wydany rok później „Crime Cities” od Techlandu aspirował do wykreowania świata w estetyce noir rodem z „Blade Runnera”. A wszystkie tego typu ambitne pomysły rozwijały się równolegle do bijącej rekordy popularności w kioskach serii „Kurka wodna”, która może FPSem per se nie była, ale bez wątpienia wzbudzała w odbiorcach podobne do nich emocje.  Szkoda, że rozdział poświęcony polskim FPSom nie jest nieco bardziej rozbudowany, ale jak na ekskluzywny w polskim wydaniu dodatek to i tak miły akcent, na który warto zwrócić szczególną uwagę.

„Wielki przewodnik FPS” na tle swoich innych, gamebookowych braci

Podsumowanie

„I’m Too Young to Die. Wielki przewodnik po grach FPS” to imponujące przedsięwzięcie, które – zgodnie z tytułem – stanowi imponującą, przekrojową wędrówkę po meandrach najważniejszych dla rozwoju tego gatunku pierwszoosobowych strzelanek. To raczej jedyna na naszym rynku publikacja, w której możemy tak wiele dowiedzieć się m.in. o najważniejszych grach id Software czy popularnych FPSach na licencji „Aliena” i „Star Wars”, a także prześledzić chronologiczne najważniejsze wydarzenia branżowe z dynamicznego okresu 1992-2002, kiedy to ambicja developerów z roku na rok tylko bardziej rosła. I choć można mieć do autora nieco zarzutów dotyczących braku konsekwencji w klasyfikacji poszczególnych tytułów lub zbyt lakoniczne ich omówienie,  tak naprawdę dynamizuje to lekturę, która nie przypomina dzięki temu wymierzonej od linijki encyklopedii, a publikację stworzoną od pasjonata dla innych pasjonatów. No, i nie zapominajmy, jak wiele jest tu ilustracji, które pozwolą nam z sentymentem przejrzeć ulubione tytuły z dawnych lat lub zapoznać się z zupełnie nowymi. Bez wątpienia warto postawić więc „I’m Too Young to Die” na swojej półce i dać porwać się tej inspirującej przygodzie.

Za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego serdecznie dziękujemy wydawnictwu Gamebook, który jest wyłącznym dystrybutorem książki „I’m Too Young to Die. Wielki przewodnik po grach FPS 1992-2002″. Dla zainteresowanych linkujemy do oficjalnej strony, gdzie możecie zakupić pozycję lub zapoznać się z darmowym fragmentem.

Przeczytaj również: „Wszystko dla N”. Tak, księżniczka jest w tym zamku, ale… nie żyje [RECENZJA]

Podobał Ci się artykuł? Udostępnij!

Facebook
Twitter
Pocket
0 0 głosy
Article Rating
Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Najstarsze
Najnowsze Najwięcej głosów
Opinie w linii
Zobacz wszystkie komentarze

O Autorze

Picture of Robert Solski

Robert Solski

Student czwartego roku polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim i eskapista, który tak samo jak filmy pożera książki, a ostatnio też coraz częściej gra – i wirtualnie, i planoszowo. Stara się oglądać jak najwięcej kina niezależnego, usilnie jednak przeszkadza mu w tym słabość do blockbusterów i seriali. Lubi pisać o wszystkim, co go otacza – zwłaszcza o popkulturze.

Kategorie

Rodzaje Wpisów

Najnowsze Wpisy