„Księga CRPG” to potężne, blisko 700-stronicowe tomiszcze, które recenzent magazynu Forbes określił jako „wspaniały list miłosny do komputerowych RPG-ów”. Nie ma w tym stwierdzeniu grama przesady, lecz trzeba uczciwie przyznać, że nie do końca oddaje ono skalę tego ważącego ponad 2 kg, bogato zdobionego przedsięwzięcia. Najnowsza propozycja od wydawnictwa Gamebook to bowiem przekład dostępnego również online’owo bestsellera „The CRPG Book”, którego autorzy postawili sobie za cel opowiedzenie o dziejach gatunku role-playing w świecie elektronicznej rozrywki od samego początku jego istnienia. Tym samym otrzymujemy księgę, która stanowi obszerne kompendium wiedzy z lat 1975-2019, a przez jej gabaryty można pomylić ją z encyklopedią powszechną.

Kolektyw CRPGowy – słowem wstępu

Jak dowiadujemy się z przedmowy, autorem publikacji są wolontariusze, a konkretniej: 167 entuzjastów CRPGów z niemalże całego świata. Projekt rozpoczął się od stworzenia listy „najlepszych gier RPG wszech czasów” przez grupę hardkorowych graczy z forum RPG Codex, a z czasem rozrósł się do rangi publikacji aspirującej do opowiedzenia o CRPGach możliwie jak najobszerniej i najrzetelniej, śledząc losy tych gier na przestrzeni minionych dekad aż do chwili obecnej. W tym celu autorzy opisali nie tylko swoje ulubione gry, ale i sukcesywnie cofali się do początków gatunku, aby efekt ich pracy nie ominął tytułów kanonicznych i ważnych historycznie. I tak jakoś przypadkiem im po drodze wyszło, że stworzyli… najobszerniejsze opracowanie cRPGów kiedykolwiek.

Kolektywny projekt w oryginalnym wydaniu elektronicznym jest zupełnie non-profit, a cały przychód ze sprzedaży papierowej wersji (wydanej po raz pierwszy w 2016 przez Bitmap Books) z woli redaktora przekazano Vocaçõ, brazylijskiej organizacji pozarządowej wspierającej biedną młodzież w zdobyciu wykształcenia. Nad „kolektywem cRPGowym” pracowali zarówno hobbyści, jak i osoby z branży, których połączył  jeden cel: szerzenie pasji do komputerowych RPGów i zebranie w jednym miejscu wiedzy dotychczas rozproszonej w wielu źródłach. Również polskie wydanie, będące przedmiotem tej recenzji, kontynuuje dobroczynny charakter oryginału. Wydawnictwo Gamebook deklaruje, że cały przychód autora ze sprzedaży będzie systematycznie przekazywany na konto Polskiej Akcji Humanitarnej i prowadzony przez nią program Pajacyk, który zapewnia dzieciom wychowującym się w trudnych środowiskach wsparcie żywnościowe i pomoc psychologiczną. Cieszy, że tym samym „misja” przyświecająca Feliepe Pepe, redaktorowi projektu od początku jego istnienia, pozostaje kontynuowana również u nas.

 

Oprawa graficzna robi robotę klimatem

CPRG – czyli właściwie co?

Księga CPRG składa się z ok. 10 sekcji z podziałem periodycznym (obejmujących najczęściej pół dekady) z selekcją najważniejszych dla opisywanych lat tytułów. Każda z tych sekcji, np. 1979-1979 czy najświeższa, 2015-2019, poprzedzona jest wstępem w postaci rozkładówki, przybliżającej czytelnikowi kontekst historyczny i branżowy, aby umożliwić mu jak najszersze zrozumienie specyfiki konkretnych gier. Publikacja zawiera również felietony i artykuły rozwijające zagadnienia np. podgatunków (jak MMO czy MUD-ów) lub samego pochodzenia terminu RPG. A wszystko to, abyśmy biorąc książkę w dłoń (a raczej w obie, bo to ciężka rzecz) mogli przekrojowo uzupełnić swoją wiedzę na temat najważniejszych CRPGów świata.

Właśnie, CRPG – czyli właściwie co? W powszechnym użyciu określenie “gry CPRG” jest już dosyć rzadko używane, stąd może zastanawiać Was, dlaczego to właśnie ono znalazło się w tytule książki. Nadchodzący „Wiedźmin IV” czy dzieła Bethesdy raczej nazywane są po prostu RPGami i nikt co do zasady nie czuje potrzeby, aby stosować przedrostek „c”. Odpowiedź jest w zasadzie dwustopniowa.

Po pierwsze, „c” – oznaczające po prostu “computer” – funkcjonuje, aby wyraźnie zaznaczyć, że publikacja koncentruje się na grach komputerowych, więc jej przedmiotem nie będą np. ukazujące się jeszcze przed 1975 rokiem różne wersje popularnego systemu Dungeons & Dragons (będącego „papierowym” RPGiem). Po drugie, autorzy chcą opowiedzieć o wszystkich ważnych produkcjach z gatunku komputerowych RPGów niezależnie od ich formy, stąd nie stronią m.in. od opracowań tzw. „flashówek’, czyli produkcji zrealizowanych w technologii Flash. Mimo że tytuły tego typu często deprecjonowane są przez branżę z racji ich amatorskiego charakteru, twórcy „księgi cRPG” uznali, że pominięcie ich w opracowaniu całego gatunku byłoby dla niego krzywdzące. I trudno się z nimi nie zgodzić – w końcu kto z nas nie rozpoczynał swojej przygody z grami poprzez krótkie sesje w „Miecze i sandały”, czy czymś podobnym, na szkolnych komputerach?

Biorąc więc do ręki księgę możecie być przekonani, że stojąca za nią narracja nie jest podyktowana przez wielkiego wydawcę czy nieraz snobistyczną branżę, a po prostu graczy, chcących opowiedzieć o swoich ulubionych tytułach w sposób kompleksowy i bezstronniczy. A nikt lepiej nie opowiada o grach, niż przysłowiowy „ten ziomek”, który wczoraj zarwał nockę na raid w „World of Warcraft”, po czym relacjonuje nam przebieg eventu między jednym kęsem kanapki, a drugim. Wyobraźcie więc sobie, co by się działo, gdyby „temu ziomkowi” podsunąć gotowy do uzupełnienia manuskrypt; najpewniej stworzyłby właśnie kilka wpisów idealnie nadających się do „Księgi cRPG”. 

 

Księga CRPG - fragment o Wiedźminie
Polacy mogą odetchnąć z ulgą – „Księga CRPG” nie ignoruje niekwestionowanej roli Wiedźmaka w rozwoju tego gatunku

 

Od graczy dla graczy

To, że książka powstała od graczy dla graczy, to zdecydowanie jeden z największych plusów całości. Dzięki temu wpisy o ponad 450 grach składających się na „Księgę CPRG” nie są suchymi notkami z Wikipedii, a natchnionymi pigułkami wiedzy z elementami opinii. Z opiniami tymi możemy się miejscami nie zgadzać (przykładowo nie sądzę, by „Fallouta 4” można nazwać niekwestionowanym niewypałem, a gabinet myśli w „Disco Elysium” uważam zdecydowanie za jeden z większych plusów gry, aniżeli minusów), ale ich obecność nadaje książce sporo dynamiki i charakteru. Obcując z „Księgą CRPG’ często czułem się, jakbym zamiast czytać książkę uczestniczył w żywej dyskusji na forum, co wpływa na to, że kolejne strony wertowałem w okagmienu. Bardzo doceniam również to, że autorzy co prawda odrobili pracę domową i wyraźnie wiedzą, o czym piszą, ale jednocześnie nie wyrażają wymuszonej nostalgii względem tytułów, które z dzisiejszej perspektywy źle się zestarzały. Koronnym przykładem jest tu sekcja poświęcona Akalabeth: World of Doom” z 1979 roku, autorstwa wizjonerskiego dla gatunku twórcy Richarda Gariotta. Opisujący pozycję Stew Shaerer rzeczowo opisuje tytuł, jego pionierski charakter i historyczną wartość, ale nie boi się napisać wprost, że dziś w „Akalabeth”… no, zwyczajnie nie najlepiej się gra. Tego typu wstawki dodają książce dużo wiarygodności – nie czujemy się, jakbyśmy mieli do czynienia z monumentalną publikacją o znamionach prawdy objawionej, a swobodnym, ale rzetelnym kompendium, które nie ma na celu wyłącznie syntetyzacji wiedzy, lecz proponuje również polemikę z klasykami.

Z perspektywy dzisiejszego gracza mocno doceniam również wstawki zawierające wskazówki, jak uruchomić starsze tytuły na współczesnych komputerach lub porady, która konkretnie wersja danego klasyka jest po prostu najlepsza i najbardziej przyjazna dla nowicjuszy. Cieszą również wzmianki o fanowskich rozszerzeniach fabularnych, np. do naszego rodzimego „Wiedźmina”. Sprawia to, że książka może zaproponować coś świeżego nawet tym, którzy zjedli zęby na kultowych produkcjach. Wspomniałbym również o licznych ilustracjach, wysokiej jakości papierze, starannej redakcji Zbigniewa Jankowskiego i naturalnym tłumaczeniu (z tej strony shot-out do Daniela Kłosińskiego i Miłosza Szuberta), ale akurat do wysokiej jakości w tym zakresie Gamebook już zdążyło mnie wystarczająco przyzwyczaić i zdziwiłbym się, gdyby było inaczej, co oczywiście należy potraktować jako komplement. 

Role-playing jako podróż

Lecz to, co spodobało mi się w książce najbardziej, to szerokie spojrzenie na sam gatunek. Autorzy, zgodnie z definicją, za RPG uznają wszelkie produkcje pozwalające nam wcielić się w odmienną niż w rzeczywistości rolę, co często prowadzi do wartościowych refleksji nad grami w ogóle. Dobrze widać to na przykładzie wpisu poświęconego serii „Ultima”, a konkretnie jej czwartej części, w której celem nadrzędnym gracza nie było zabicie horrendalnej liczby potworów i zdobycie legendarnego ekwipunku, a… odbycie duchowej podróży, pozwalającej nam okiełznanie każdej z 8 głównych cnót. Pomysł ten co prawda w momencie premiery (1985) spotkał się z umiarkowanym przyjęciem, ale z dzisiejszej perspektywy wydaje mi się rewolucyjny i wizjonerski. Jakby nie patrzeć, żyjemy w czasach, w których gracze zaspokajają swoje ludyczne potrzeby za sprawą symulatorów kierowcy ciężarówek czy właścicieli stacji benzynowych. I choć tego typu produkcje nie wpisują się w konwencjonalne definicje gatunku RPG, brawurowo realizują jego założenie. Bo to właśnie możliwość stworzenia swojego „alter ego” tak bardzo trafia do odbiorców wszelkich RPGów i napędza żywotność tego gatunku.

 

Fragment Księgi CRPG o Diablo
Diablo, czyli początek kariery jeszcze wtedy szerzej nieznanego studia Blizzard Entertainment

 

Jako gracze pragniemy swobody i tego, by wirtualne przygody pochłonęły nas bez reszty; do tego stopnia, aby odhaczanie kolejnych odgórnych celi było elementem doświadczenia, a nie jego celem. Przypomina mi to błądzenie się bez celu w „Avatar: Frontiers of Pandora” czy polewanie kolejnych kaw jako przyjazny, wysłuchujący problemów innych barista w „Coffe Talk”. Niby to też nie RPGi, ale hej – „role-play’owało” mi się w nich znakomicie. I czuję, że twórcy księgi CRPG najpewniej zgodziliby się z moim wnioskiem, że definicja tego gatunku jest bardzo z gumy i bardziej zależy od indywidualnego doświadczenia, niż narzuconych łatek. Omawiana publikacja i opisane przez nią tytuły, sięgające 1975 aż do teraz, zdają się właśnie to symbolizować. Wszelkie RPGi, czy to o wampirach, wojownikach, elfach lub hybrydach tychże, nie byłyby tak dobre, gdyby nie realizowały swojego podstawowego założenia: możliwości odbycia szeroko rozumianej wędrówki.

A skoro o „alter ego” mowa – dzięki „Księdze CRPG”  żywo zainteresowałem się grą (nazwaną właśnie „Alter Ego”) z 1986. Ta pozornie prosta tekstówka pozwala nam w całości przeżyć fikcyjne życie od momentu bycia płodem, aż do śmierci, i mimo wielu uproszczeń (nie tylko gameplaye’owych, ale i światopoglądowych) do dziś dzień trzyma się naprawdę świetnie, zaskakując kreatywnością i sposobami na budowanie immersji w każdych, nawet trywialnych sytuacjach. W jakiej innej grze macie możliwość pokierowania swoimi losami jako niemowlak, którego największym osiągnięciem danego tygodnia jest dopełznięcie do leżącej na podłodze grzechotki? Cóż, jakby nie patrzeć, to także podróż. Bardzo polecam, zwłaszcza że tytuł dostępny jest również na współczesnych sprzętach, w tym na platformach mobilnych.

Dalsze przygody

Główna treść „Księg„i CRPG” obejmuje wspomniane wyżej sekcje poświęcone konkretnym dekadom i dominującym w nich tytułom, ale to bynajmniej nie wszystko, co publikacja ma do zaoferowania. W ramach rozdziału Dalsze przygody” twórcy zabierają nas na wędrówkę wzdłuż równie ważnych dla gatunków, ale trudniej dostępnych produkcjach spoza świętej trójcy, czyli Europy, Ameryki Północnej i Japonii. W ten sposób możemy nie tylko zgłębić wiedzę na temat obcojęzycznych gier (np. chińskich i tureckojęzycznych), ale również dowiedzieć się więcej m.in. o początkach popularnego RPG Makera. Choć to dosyć szczątkowe i pobieżne rozdziały, to i tak spełniają swoją rolę dodania dodatkowych, uzupełniających historię RPGów kontekstów. 

Całość, podobnie jak wcześniej, okraszona jest różnorodnymi ilustracjami, słowniczkiem i podsumowującym rankingiem oraz zestawieniem okładek wszystkich opisanych gier.

Fragment "Księgi CRPG" o pochodzeniu gatunku
Fani ciekawostek również będą zadowoleni

 

Podsumowanie

Co do zasady, nie jestem wobec tego typu pozycji bezkrytyczny. Wychodzę z założenia, że wiele podobnych wydań można (a czasem nawet należy) konstruktywnie skrytykować, aby każde kolejne publikacje były tylko lepsze i sprawniej wpisywały się w oczekiwania często coraz bardziej wymagającego rynku. Zwłaszcza, gdy mowa o takich dynamicznej branży, jak właśnie branża gier, w której każdy kolejny rok coraz mniej przypomina poprzedni. Lecz w przypadku Księgi CRPG naprawdę trudno jest mi znaleźć jedną, wyraźną wadę, jaką mógłbym temu konkretnemu wydaniu zarzucić. Jasne, wielu może być rozczarowanych faktem, że zawarte tytuły sięgają 2019 roku, więc nie znalazły się tu m.in. „Cyberpunk 2077″, „Elden Ring” czy „Baldur’s Gate 3″ (ale uspokaję was – ulubiona gra Polaków, czyli Gothic, jest jak najbardziej obecna), ale taki już urok obszernych projektów – zawsze trzeba postawić gdzieś cezurę, aby zamknąć się w rozsądnej liczbie stron. 

„Księga CRPG” to imponujące, jedyne w swoim rodzaju przedsięwzięcie, w którym jednocześnie mamy okazję zgłębić wiedzę o klasykach pokroju „Ultimy” czy „Wizardry”, a także zastanowić się nad rolą współczesnych gier RPG w dobie, na ten przykład, „Pokemon GO” czy „Minecrafta”. Świetna, dopracowana i przede wszystkim stworzona od pasjonatów dla pasjonatów publikacja, którą z wielką przyjemnością polecam wszystkim poszukującym „giereczkowej biblii” i nie tylko. Sporo tu sentymentu, ale nie jest to laurka ani (wybacz, Forbes) list miłosny, a bardziej intertekstualne forum dyskusyjne, zbierające wypowiedzi największych RPGowych świrków, którzy przelali swoją zajawkę i wiedzę na papier. Efekt? Skarbnica wiedzy, ciekawostek, nostalgii, a przede wszystkim: ogromnej ilości tytułów, które aż proszą się o bliższe poznanie. Jeśli lubicie dodawać kolejne tytuły do kupki wstydu, to dzięki „Księdze CRPG” nie zabraknie Wam inspiracji na długie lata. 

 

„Księga CRPG” w najbliższym otoczeniu, czyli w towarzystwie gier

Za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego serdecznie dziękujemy wydawnictwu Gamebook, który jest wyłącznym dystrybutorem książki „Bajty polskie 3.0″. Dla zainteresowanych linkujemy do oficjalnej strony, gdzie możecie zakupić pozycję lub zapoznać się z darmowym fragmentem.

Zobacz również: CD Projekt Red uczci 10-lecie gry „Wiedźmin 3: Dziki Gon” trasą koncertową

 

Podobał Ci się artykuł? Udostępnij!

Facebook
Twitter
Pocket
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments

O Autorze

Picture of Robert Solski

Robert Solski

Student czwartego roku polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim i eskapista, który tak samo jak filmy pożera książki, a ostatnio też coraz częściej gra – i wirtualnie, i planoszowo. Stara się oglądać jak najwięcej kina niezależnego, usilnie jednak przeszkadza mu w tym słabość do blockbusterów i seriali. Lubi pisać o wszystkim, co go otacza – zwłaszcza o popkulturze.

Kategorie

Rodzaje Wpisów

Najnowsze Wpisy