Kącik Popkultury

Szukaj
Close this search box.

Revelio! Czego oczekuję po kontynuacji „Hogwarts Legacy”?

Nie istnieje chyba fan uniwersum J. K. Rowling, który nie miał swoich obaw w związku z tegoroczną premierą tytułu „Dziedzictwo Hogwartu” – pierwszej wysokobudżetowej gry ze świata Wizarding World i zarazem jedynej, w której głównym bohaterem nie jest Harry Potter (nie biorąc pod uwagę, oczywiście, pomniejszych spin-offów z serii „Lego Creator” i „Lego Dimmensions” czy przygotowanych z myślą o kontrolerach ruchu „Book of Spells” czy „Book of Potions”). Obawy te wynikały z wielu powodów. Po pierwsze, powstałe w przeszłości gry na licencji „Harry’ego Pottera” nigdy nie należały do specjalnie udanych (ale serduszko do trzech pierwszych bije zawsze!), choć nie można było odmówić im popularności. Ale w przypadku tak mocnego IP to nic dziwnego – zwłaszcza, że mówimy o dwóch poprzednich dekadach, kiedy to gry na bazie kinowych hitów sprzedawały się na pęczki. Po drugie, „Hogwarts Legacy” stanęło przed trudnym zadaniem polegającym na wpisanie się w gusta nie tylko zapalonych graczy, ale i ludzi, którzy odpalają konsolę od święta. Mówimy przecież o grze, która miała spełnić dziecięce marzenia milionów dorosłych o swobodnej eksploracji tytułowego zamku i swobodnym rzucaniu zaklęć znanych im z książek i filmów. Po trzecie – Warner Bros. Games zaciągnęło u graczy spory kredyt zaufania, gdy ogłoszono, że za produkcję „Dziedzictwa…” odpowiada Avalanche Software, developer znany wcześniej głównie z gier na licencji animacji Disneya (seria „Auta” czy „Disney Infinity”). W końcu jednak nadszedł ten dzień i 10 lutego „Hogwarts Legacy” ujrzało światło dzienne, z miejsca stając się jednym z najlepiej ocenianych tytułów roku. Fani, i nie tylko, mogli odetchnąć z ulgą – produkcja Avalanche sprostała pokładanym w niej nadziejom i zaoferowała swoim odbiorcom satysfakcjonującą ucieczkę w świat magii i czarodziejstwa, co przełożyło się na znakomitą sprzedaż i zainteresowanie tytułem. W okolicach lutego ciężko było natknąć się na miejsce w internecie, w którym nie znalazłaby się choćby wzmianka o „Dziedzictwie Hogwartu”.

Teraz, blisko osiem miesięcy po premierze, jest już o grze Avalanche nieco ciszej, choć wkrótce może się to zmienić – na twitterowych profilach branżowych leakerów zaczynają pojawiać się pierwsze wzmianki o rozpoczęciu prac nad kontynuacją. To żadna niespodzianka – podczas gdy kinowa seria „Fantastycznych zwierząt” spisała się wśród krytyków i widzów mocno przeciętnie, „Dziedzictwo Hogwartu” udowodniło, że zainteresowanie marką Wizarding World jest żywe i skrywa jeszcze ogromny potencjał do monetyzacji. Oficjalnie ogłoszenie prac nad sequelem przez WB Games to więc kwestia czasu, choć przy grze z otwartym światem o takiej skali potencjalna data premiery jest najprawdopodobniej dosyć odległa. Jako, że udało mi się ukończyć główny wątek „Hogwarts Legacy” dopiero dosyć niedawno, moje wrażenia z rozgrywki są dosyć świeże. Gra całościowo bardzo mi się podobała, ale nie zmienia to faktu, że na palce ciśnie się sporo kwestii, które w moim mniemaniu mogły zostać nieco usprawnione lub zwyczajnie ich w tytule Avalanche zabrakło. Dlatego też zapraszam do wpisu koncentrującego się na tym, czego oczekuję po – niemalże już pewnej – kontynuacji „Dziedzictwa Hogwartu”.

Uprzedzając oczywiste – tak, tak jak wy wszyscy również czekam na Quidditcha, ale skoro zapowiedziano osobną grę, która skupi się wyłącznie na nim („Quidditch Champions”), to zdecydowałem się pominąć go w tym zestawieniu.

1. NPC, którzy nieco żywiej reagują na poczynania protagonisty

Jednym z największych plusów „Hogwarts Legacy” jest swoboda eksploracji – teren Hogwartu i jego okolic to piaskownica w pełnym tego słowa znaczeniu. Gracz ma możliwość zajrzenia w niemal każdy zakamarek tytułowego zamku czy otaczających go wiosek, co wiąże się, na przykład, z możliwością wchodzenia (choć bardziej: włamywania się) do domków mieszkańców w celu skompletowania wypasionego lootu czy znalezienia znajdziek. I w takich sytuacjach okazuje się, że możliwość niczym nieskrępowanego myszkowania po kątach ma swoje wady – NPCe, które zapełniają rozległy świat przedstawiony, często pozostają niewzruszeni na poczynania protagonisty. Co więcej – po kilku godzinach rozgrywki nie są już w stanie niemal niczym gracza zaskoczyć, bo albo milczą, albo powtarzają wypowiedziane już wcześniej kwestie. Apogeum absurdu, który kompletnie wybija z immersji, to zachowanie bohaterów niegrywalnych w momencie, gdy włamujemy się do ich domów pod osłoną nocy. Żadnego oburzenia, sprzeciwu, jakiejkolwiek reakcji – przychodzi mi na myśl groteskowa sytuacja, gdy po włamaniu się do mieszkania pewnej staruszki i użycia „Bombardy” na jej meble, aby dostać się do skrzyni ze skarbem, usłyszałem od lokatorki jedynie, że to dosyć niebezpieczne zaklęcie i powinienem rzucać je bardziej rozważnie. Ani słowa o tym, że wparowałem jej przez frontowe drzwi w środku nocy, zakłóciłem kolację (choć prawdopodobnie i tak nie powinna jeść tak późno) i zdemolowałem pół mieszkania.

Kadr z gry „Hogwarts Legacy" przedstawiający latanie na miotle
Latanie na miotle to jedna z przyjemniejszych mechanik w „Hogwarts Legacy”

Życzyłbym więc sobie, aby NPCe w kontynuacji „Dziedzictwa Hogwartu” byli bardziej responsywne i nieco żywiej reagowali na gracza. Nie chodzi o to, żeby móc nawiązać dialog z każdym mijanym bohaterem, a bardziej o to, żeby otoczenie sprawiało wrażenie dynamiczniejszego, mniej jednostajnego i bardziej realistycznego w sytuacjach jak wspomniane wyżej włamania. W pewnym momencie, już blisko końca gry, jedna z bohaterek poinformowała mnie, że po pewnym fabularnym wydarzeniu „mówi o mnie cała szkoła”. Chciałbym więc odczuć, że tak faktycznie jest – na przykład przez okazjonalne nawiązanie do minionych wydarzeń przez mijaną grupkę wpatrzonych we mnie uczniaków. Dla porównania – całkiem nieźle wypadło to w „Harrym Potterze i Zakonie Feniksa”, kiedy podczas spacerów po zamku uczniowie szydzili i przezywali tytułowego bohatera, w którego wcielał się gracz; okazjonalnie potrafili nawet wyrazić sprzeciw, gdy przejechałem im po głowie unoszonym za pomocą Wingardium Leviosa krzesłem. Bohaterowie wypełniający puste przestrzenie w „Dziedzictwie Hogwartu” są znacznie bardziej wyrozumiali – a może to po prostu zblazowanie? Podejrzewam, że w świecie wypełnionym magią łatwo o zobojętnienie z przebodźcowania.

2. Więcej interakcji i rywalizacji między domami

Pamiętam tę ekscytację, gdy „Dziedzictwo Hogwartu” trafiło na rynek i przez kilka pierwszych dni towarzyszących premierze internet został zalany wpisami odnoszącymi się do tego, kto jaki wybrał dom i dlaczego. Ba – sami twórcy podsycali hype wokół ceremonii przydziału i udostępnili przed premierą aplikację, dzięki której gracz – jeszcze przed zagraniem we właściwą grę – mógł odpowiedzieć na pytania Czary Przydziału, na podstawie których przywdziewano mu szaty w jednym z czterech, świetnie znanych każdemu potterheadowi kolorów. Sam uległem tej zbiorowej ekscytacji i nie krylem entuzjazmu, gdy rozpocząłem swoją przygodę w niebieskich barwach domu Ravenclaw. Moje myśli krążyły wokół tego, jak wpłynie to na moją relację z innymi postaciami, jakie atrakcje czekają na mnie w wieży krukonów i – co najważniejsze – jak urozmaici to moją rozgrywkę w misjach głównych i pobocznych. Dedykowane questy? Dodatkowe opcje dialogowe? Specjalne umiejętności? Ekskluzywne dla Ravenclaw itemy lub przepisy na niepowtarzalne, niedostępne dla nikogo innego eliksiry? Co twórcy przygotowali dla fanów każdego z czterech domów Hogwartu, aby uczynić ich codzienne pobudki w jednej z czterech wież jedynymi w swoim rodzaju?

Kadr z gry „Hogwarts Legacy" przedstawiający jaskinię
A może by tak odszukać ruiny?

Odpowiedź brzmi: no niezbyt wiele. Powiem więcej – podczas rozgrywki zdarzało mi się wręcz zapominać, że należę do Ravenclaw, ponieważ był to w „Hogwarts Legacy” wybór zupełnie pozbawiony znaczenia. Jasne, w trakcie gry trafia się tam jakiś jeden, łatwy do zapomnienia ekskluzywny quest czy smaczki w common roomie, zdarza się nawet, że na niektóre z misji zaciągniemy kolegę z tego samego domu, co odblokowuje kilka dodatkowych interakcji – no bo przecież czemu nie, skoro znamy się z widzenia. Ale… to w zasadzie tyle. Motyw domów został w tytule Avalanche potraktowany zupełnie po macoszemu – w „Hogwarts Legacy” brak ikonicznej rywalizacji znanej z korytarzy czasów Harry’ego, gdy żaden Gryfon nie był w stanie przejść obok Ślizgona bez splunięcia. Chciałbym, by w sequelu aktywności okołoszkolne i interakcje między domami zostały rozbudowane, aby „hogwarcenie” było po prostu przyjemniejsze i bardziej unikatowe. Marzy mi się np. mechanika, według której przez cały semestr zdobywalibyśmy (lub, oczywiście, tracili) słynne punkty w zależności od naszych poczynań, mniejszych lub większych wyborów czy aktywności pobocznych. Miło byłoby też móc zagrać z rówieśnikami w gargulki, szachy czarodziejów czy nawet porobić sobie kawały z mniej lub bardziej niewinnym „Flipendo” na korytarzach. W gruncie rzeczy chcę po prostu więcej tego, co już w bazowej grze czyniło rywalizację między domami tak fajną, a było tego tyle, co kot napłakał – czyli wyścigi na miotle i klub „Skrzyżowanych Różdżek” na więcej, niż trzy krótkie misje na początku naszej przygody w Hogwarcie.

3. Więcej mechanik RPG-owych – system moralności, drzewko umiejętności, rozbudowane relacje

Ten punkt jest dla mnie najbardziej problematyczny. No bo z jednej strony rozumiem, że „Dziedzictwo Hogwartu” stworzono również z myślą o młodszych odbiorcach (nie zapominajmy, że gra ma kategorię wiekową PEGI 12), co wymusiło pewne uproszczenia i kompromisy w koncepcie złożoności świata. Z drugiej – tytuł był, jakby nie patrzeć, zapowiadany jako RPG, a ostatecznie okazał się bardziej grą akcji z zaledwie elementami roleplayingowymi. Grą całościowo – moim zdaniem – prześwietną i wciągającą taka, jaka jest, ale nie zmienia to faktu, że bardzo, bardzo bym chciał, by w kontynuacji pochylono się nieco szerzej nad mechanikami RPG-owymi i zaimplementowano je do rozgrywki w większej ilości. Głównie dlatego, że „Hogwarts Legacy” zwyczajnie samo się o to prosi przez to, jak zdecydowano się poprowadzić historię. Przykładowo: na początku proszeni jesteśmy o stworzenie swojej własnej, unikalnej postaci z rozbudowanymi opcjami kustomatyzacji wyglądu, głosu, a w dalszej części gry – ubioru czy magicznego wyposażenia. Dlaczego więc – skoro tak czy siak zaczynamy jako „nowy uczeń z piątego roku” – nie pozwolono nam wybrać żadnego backstory swojej postaci, aby od samego początku łatwiej było nam się wczuć w sytuację unikalnego bohatera, który zostaje oddany w ręce gracza? Chciałbym móc określić, czy moja postać przed przybyciem do Hogwartu był mugolem, czarodziejem czystej krwi czy mieszańcem-przybłędą, który odkrył swoje magiczne zdolności kompletnie przypadkiem. Przecież to wszystko wpływa na to, jakich będziemy dokonywać wyborów dialogowych i w jaki sposób zdecydujemy się reagować na określone wydarzenia fabularne!

Kadr z gry „Hogwarts Legacy" przedstawiający dialog
Aktywności poboczne potrafią zmęczyć – patrzcie tylko na moje oczy!

No chyba… no chyba, że nie. „Hogwarts Legacy” nie pozostawia przed graczami złudzeń – to nie jest gra, w której mamy jakikolwiek wpływ na odgórnie przewidzianą przez scenariusz historię. I okej, rozumiem – jest to pewien wybór (również artystyczny), który trzeba zaakceptować i który niekoniecznie obniża jakość całościowego doświadczenia. Nie mam problemu z tym, żeby fabuła w kontynuacji była liniowa i „filmowa” tak, jak właśnie w „Hogwarts Legacy” – trudno, zrealizuję swoje ciąguty do testowania różnych możliwości w innych tytułach, a tutaj skupię się na tym, co dane: wypełnianiu kolejnych questów przy pomocy satysfakcjonującego arsenału zaklęć i hodowaniu roślinek (tak, hodowanie roślinek jest BARDZO ważne i przyznaję się, że spędziłem na tym nieprzyzwoitą ilość czasu). Chciałbym jednak, by w kontynuacji mechaniki RPG-owe zostały rozbudowane przede wszystkim względem głównego bohatera. Dlatego też w kontynuacji „Dziedzictwa Hogwartu” marzy mi się więcej opcji dialogowych („Hogwarts Legacy” oferuje zaledwie dwa style gry: bycie nice guyem albo bycie materialistą), jakiekolwiek drzewko umiejętności (najlepiej z możliwością rozwijania też indywidualnych zaklęć i umiejętności związanych bezpośrednio z wybranym domem – nie, do bólu uproszczone „talenty” się nie liczą) oraz możliwość nawiązywania rozbudowanych relacji z otoczeniem – chociaż do tego stopnia, by ktoś – cytując ikoniczny tekst znany z gier Telltale – „pamiętał to”, gdy wcześniej mu zaimponuję lub zrobię kuku. Oczywistą oczywistością wydaje się również zaimplementowanie w grze systemu moralności (sumienie po używaniu zaklęć niewybaczalnych pozostaje nieco zbyt czyste), ale skoro prototyp tego znalazł się w wyciętej zawartości podstawowej gry, liczę, że twórcy sami zdają sprawę z tego, jak jest to wyczekiwana przez graczy funkcja i zdecydują się zamieścić ją w sequelu bez dodatkowych zachęt.

4. Turniej Trójmagiczny

Okej, ten punkt to już czysty koncert życzeń, nie mający nic wspólnego z powyższymi, w których skupiłem się bardziej na usprawnieniu obecnych już w grze mechanik. Ale no, kurcze, wyobraźcie to sobie – aktywności składające się na znany z „Czary ognia” Turniej Trójmagiczny idealnie sprawdziłyby się w przyszłych częściach takiej gry, jak „Hogwarts Legacy”. Pomyślcie tylko – cały segment misji fabularnych, który przeniósłby nas do innej, egzotycznej szkoły magii i czarodziejstwa (Durmstrang, Beauxbatons a może jeszcze gdzie indziej?). Wymarzony erasmus – lwią czasu wymiany międzyszkolnej spędzalibyśmy na udziale w turnieju, a wolne chwile: na aktywnościach pobocznych związanych z odkrywaniem zupełnie nowego regionu. Kto z nas nigdy nie pragnął na własnej skórze doświadczyć skutków zażycia skrzeloziela, wziąć udział w polowaniu na zlote jajo czy stoczyć zapierające dech w piersiach pojedynki w nieprzeniknionym labiryncie? Turniej Trójmagiczny stwarza ogromny potencjał gameplayowy nawet jako poboczna gra sieciowa, ale chciałbym doświadczyć go przede wszystkim w trybie dla jednego gracza z powodu wszystkich wymienionych wyżej smaczków wynikających z przeniesienia w nową lokalizację.

Kadr z gry „Hogwarts Legacy" przedstawiający magiczne zwierzęta
Łapanie i zajmowanie się magicznymi zwierzętami odkryło we mnie wewnętrznego rodzica

Niestety, jest jeden problem. Akcja „Dziedzictwa Hogwartu” rozgrywa się w drugiej połowie XIX wieku, kiedy to – według oficjalnego lore – nie rozgrywały się żadne turnieje trójmagiczne; poprzedni miał miejsce w 1792, po czym ceremonia została wstrzymana na ponad dwa stulecia i wznowiono ją dopiero w 1994 (czas akcji „Czary ognia”). Wierzę jednak, że dla chcącego nic trudnego i jeśli Warner Bros. zechce rozwijać portfolio gier ze świata J.K. Rowling, to może zobaczymy Turniej Trójmagiczny jeśli nie w głównej serii „Hogwarts”, to chociaż w jakimś innym, pobocznym tytule, który przeniósłby nas jeszcze wcześniej w czasie do końcówki XVII wieku. Zwłaszcza, że słynny turniej 1792 wywołał takie kontrowersje głównie dlatego, że podobno niebezpieczna rywalizacja między uczestnikami doprowadziła do wielu brutalnych zgonów. Dajce nam doświadczyć tych krwawych igrzysk!

Czekacie na kontynuację „Dziedzictwa Hogwartu”? Jakie macie oczekiwania wobec sequela?

Zobacz również: „Ukryta sieć” to niewykorzystany potencjał thrillera [RECENZJA]

Podobał Ci się artykuł? Udostępnij!

Facebook
Twitter
Pocket
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments

O Autorze

Picture of Robert Solski

Robert Solski

Student czwartego roku polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim i eskapista, który tak samo jak filmy pożera książki, a ostatnio też coraz częściej gra – i wirtualnie, i planoszowo. Stara się oglądać jak najwięcej kina niezależnego, usilnie jednak przeszkadza mu w tym słabość do blockbusterów i seriali. Lubi pisać o wszystkim, co go otacza – zwłaszcza o popkulturze.

Kategorie

Rodzaje Wpisów

Najnowsze Wpisy