Kącik Popkultury

Szukaj
Close this search box.

Assassin’s Creed Mirage. DLC przebrane za pełnoprawną grę [RECENZJA]

Jeśli czytaliście moje pierwsza wrażenia z Assassin’s Creed Mirage to już najpewniej wiecie, że jestem ogromnym fanem tej marki. Spędziłem z tą serią ponad 1500 godzin i ukończyłem na 100% wszystkie, a nawet te poboczne odsłony. Dlatego ucieszyłem się, kiedy ponad rok temu Ubisoft podzielił się informacją, że nowa odsłona serii będzie wielkim powrotem do korzeni. Dla mnie niestety okazała się wielkim rozczarowaniem, a jedyne, do czego wróciłem to do narzekania nad kondycją serii.

Nowe podejście do marki…

Po trzech gigantycznych odsłonach, jakimi są Origins, Odyssey i Valhalla, Ubisoft zdecydował się na kameralne podejście. Nowa gra miała być znacznie mniejsza, krótsza i bardziej skondensowana. Jak się okazało, nie było to planowane od początku. Pierwotnie Mirage miało być DLC do Valhalli, które pewnym na etapie produkcji rozrosło się do tak gigantycznych rozmiarów, że zdecydowano o wydaniu jej, jako pełnoprawnej gry. Moim zdaniem była to błędna decyzja. Jako dodatek sprawdziłaby się świetnie, ale niestety na każdym kroku czuć, że to tylko DLC, które stara się nas przekonać, że tak nie jest.

Wcielamy się w Basima, którego mieliśmy okazję spotkać w Valhalli. Poznajemy go, jako młodego rabusia na ulicach Anbaru. Jest rezolutnym i lekko zagubionym chłopakiem, który ewidentnie poszukuje swojego celu w życiu. Tym celem staje się tajemniczy zakon Ukrytych. Basim wykonuje dla Bractwa drobne zadania, a w wyniku pewnych dramatycznych okoliczności, w końcu staje się jego pełnoprawnym członkiem.

Znajomy widok prawda?

…z powrotem starych mechanik

W tym momencie rozpoczyna się stara dobra śpiewka. Trafiamy na ulicę Bagdadu, a naszym zadaniem jest wytropienie i zgładzenie urzędujących w nim proto-Templariuszy. Żadna nowość. Tym bardziej dziwi mnie fakt, że po tylu latach wałkowania tego schematu, Ubisoft wciąż nie potrafi zrobić go dobrze. Naprawdę nie jestem w stanie pojąć, że ktoś tam kiedyś poważnie doszedł do wniosku, że ukrycie przed graczem tożsamości głównych antagonistów będzie dobrym pomysłem. Z miejsca zabija to sporą część mojego zainteresowania i sprawia, że nie za bardzo mam ochotę ich tożsamości odkrywać. Zagrajmy teraz w małą grę. Napiszcie na kartce główne czarne charaktery z poszczególnych odsłon. Jestem absolutnie pewien, że na poziomie Origins się zatrzymacie i dalej na kartce będą już tylko pustki.

Kręciłem na to nosem kilka lat temu i kręcę nosem dalej. Nie wiem jak was, ale mnie odkrywanie tożsamości antagonistów od kilku odsłon kompletnie nie interesuje. Zero w tym napięcia, ekscytacji, a finalnie i tak się okazuje, że na samym szczycie jest ktoś, kogo właściwie nie znamy. Tęsknię za czasami, kiedy gra na samym początku zarysowywała nam głównego złola i budowała jego postać przez całą fabułę. Taka rodzina Borgiów od początku starała się zrobić wszystko, żebyśmy jej całym sercem nienawidzili. Finałowa konfrontacja z nimi była zawsze ekscytująca. Przy tej samej sytuacji w Mirage nie czuję kompletnie nic, a co zabawniejsze finalnie nawet nie dowiadujemy się, jaki Templariusze mieli plan. Może bym jeszcze przymknął oko na to nieciekawe rozwiązanie z ukrywaniem tożsamości, gdyby te postaci były jakkolwiek niejednoznaczne, ale tak nie jest. Każda z nich jest wręcz przerysowanie zła i nikt nie wykazał minimum chęci, żeby je jakiś zniuansować.

Nacieszcie oczy, bo do środka nie wejdziemy…

Najgorszy wątek główny w serii

No dobra, a co z postaciami pobocznymi? Niestety nie lepiej. Jedyną ciekawą postacią jest tutaj tak naprawdę Basim. Pobocznych bohaterów jest sporo, a mimo to żaden z nich nie posiada nawet kropli charakteru. Connor z trójki jest bardziej wyrazisty niż wszystkie postaci z Mirage razem wzięte. Wisienką na torcie są fatalne angielskie dialogi, bo wszystkie z nich brzmią, jakby każdy z aktorów miał kij w tyłku.

Sama fabuła również opowiedziana jest w dziwny sposób. Przygodę zaczynamy będąc na najniższej pozycji hierarchii w Bractwie. Każde zabójstwo jest dla nas awansem, w wyniku czego po finale osiągamy rangę Mistrza Asasynów. A jest to dziwne, bo cała bagdacka przygoda trwa na oko może miesiąc? Ezio musi się w tym momencie czuć niedoceniany. W jego przypadku osiągnięcie tej rangi trwało latami, a tymczasem Basimowi zajęło to dosłownie kilka tygodni. Strasznie to niewiarygodne.

Promyczek nadziei

Nie chcę, żeby ten tekst wybrzmiał jako wielki wywód gorzkich żali, więc dla odmiany przejdę do tego, co wyszło dobrze. Znaczy no- przynajmniej po części dobrze. Odniosłem wrażenie, że większość kampanii marketingowej oparto o działanie w ukryciu. Moim zdaniem słusznie. Gra zmusza nas do porzucenia przyzwyczajeń z Valhalli czy Odyssey. Tym razem nie wcielamy się w żywy czołg, który bez obaw może wbiec w grupę przeciwników, a młodego dopiero co wyszkolonego skrytobójcę. Także tym razem wbiegnięcie w grupę przeciwników prawie zawsze kończy się dosyć szybką śmiercią. Dlatego też nie mamy większego wyboru i musimy działać w ukryciu. Ku mojemu zaskoczeniu bardzo mocno wpływa to na rozrywkę. Nowy model zabawy wymusza na graczu strategiczne myślenie i rozważne stawianie swoich kroków. Tutaj każda nierozważna decyzja może nas doprowadzić do desynchronizacji.

Bagdad zaprojektowany jest w taki sposób, żeby działanie w ukryciu było dla gracza jak najbardziej przystępne. Całe miasto wypełnione jest wyciągami, ciasnymi uliczkami, tłumami czy kryjówkami, gdzie możemy zgubić podążający za nami pościg. Zwarta architektura miasta sprawia, że Bagdad to jeden wielki plac zabaw. Oprócz tego do naszej dyspozycji oddaje się ekwipunek (który najpierw musimy wykupić), który nieraz podczas zabawy wykorzystamy. Bomby dymne, wabiki, noże do rzucania czy zatrute strzałki. W przeciwieństwie do poprzednich odsłon ich wartość znacząco wzrasta, bo wiele razy mogą uratować nam skórę. Przyznam tu bez bicia, że ostatni raz tak dobrze skradało mi się w tej serii przy Unity. Wciąż jednak uważam, że tamtej odsłonie było to zrealizowane lepiej, bo tutaj opcja przylgnięcia do ścian częściej przeszkadza, niż pomaga. W Paryżu za to była wręcz obowiązkowa.

Co by nie mówić – Bagdad prezentuje się pięknie

Znacznie lepszy parkour

Zresztą gra czerpie z Unity również pod względem systemu parkouru. Już przed premierą twórcy obiecywali, że to on był dla nich największą inspiracją i nie były to słowa rzucone na wiatr. Szczególnie ucieszył mnie fakt, że nie możemy się wspiąć wszędzie. Teraz, żeby wspinaczka była możliwa, go rzeczywiście musimy się mieć czego złapać. Jest to naprawdę miła odmiana po ostatnich odsłonach, gdzie bohaterowie potrafili się wspinać nawet po pionowych gładkich ścianach. Znajdziemy więc w grze miejsca, gdzie sami musimy namierzyć najlepsze to wspinaczki trasy. Sam Basim przez większość czasu porusza się po mieście płynnie.

Niestety nie przez cały czas, bo system parkouru trapi kilka sporych problemów. Momentami to mam nawet wrażenie, że twórcy inspirowali się również pierwszymi odsłonami, bo problemy z tych odsłon zdają się przeniesione tutaj 1:1. Basimowi zdarza się skoczyć wszędzie, tylko nie tam gdzie ma. Szczególnie problematyczne jest dla niego wskakiwanie do otwartych okien i nie zliczę sytuacji, kiedy zostałem wykryty tylko dlatego, że Basim z uporem odbijał się od framugi. Nasz bohater też ewidentnie nie wyrobił sobie kondycji, bo jego sprint przypomina bardziej trucht niż bieg. Niezwykle to irytujące, bo postać biega naprawdę wolno. Ciężko mi powiedzieć czy problemy te wynikają z tego, jak gra została zaprojektowana czy też błędów. Widać chęci, żeby wspinaczka zaczeła przypominać dawne osłony, ale wciąż jest to dalekie od ideału.

Miło, że seria wróciła na Bliski Wschód

Znacznie mniej walki…

Stanowczo odradzam zabawę w otwarte konflikty, ale prędzej czy później do nich dojdzie i przyznam, że pod tym względem gra nie zawodzi. Chociaż walka z większą liczbą przeciwników jest trudna, to sama w sobie jest intuicyjna. Silny atak, słaby atak, blok i odskok. Proste prawda? Co więcej, jeśli uda nam się idealnie zblokować atak przeciwnika, to otrzymujemy możliwość kontrataku i zabicia przeciwnika jednym uderzeniem. Dlatego też po osiągnięciu większej w prawy przeżycie na polu walki wydaje się znacznie prostsze. Jednak nie może być, aż tak kolorowo, bo część strażników korzysta z ataków, których nie tylko nie da się zablokować, a i odebrać nam większość paska życia. I co najważniejsze. W KOŃCU możemy zabijać z ukrycia bez obawy, że odbierzemy przeciwnikowi jedynie kawałek paska życia. Była to dla mnie jedna z najbardziej denerwujących cech poprzednich odsłon i cieszę się, że w końcu z niej zrezygnowano.

Wspomnę w tym miejscu też o nadprzyrodzonych zdolnościach, które przed premierą wywołały spore zamieszanie. A w zasadzie to o jednej zdolności, która w kryzysowych sytuacjach pozwala nam na błyskawiczne wyeliminowanie kilku przeciwników naraz. Osobiście korzystałem z tego rzadko, a do naśladowania umiejętności musimy pozbyć się po cichu kilku przeciwników, więc nie uważam, żeby psuło to grę.

…jak i umiejętności

Kolejną miłą (przynajmniej częściowo)odmianą jest mniejsze drzewko umiejętności. Te podzielone jest na trzy sekcje. Ducha, oszusta i drapieżnika, które kolejno odpowiadają za działanie w ukryciu, sprzęt czy retorykę i naszego orła (radar). Jest to miła odmiana, bo w przeciwieństwie do poprzednich odsłon nie czułem się przytłoczony ogromem umiejętności do wykupienia. Mam jednak z nimi mały problem. Te, które stopniowo rozwijają nasze umiejętności, są w porządku. Szkoda tylko, że te, które powinny być z nami od początku, również są ukryte za kłódką. Dlatego też się zdziwiłem, kiedy się okazało, że narzędzi nie odblokowuje się trakcie fabuły, a dopiero po ich wykupieniu. Na szczęście punkty doświadczenia wpadają tutaj błyskawicznie i zdobycie ich nie jest żadnym problemem.

Trochę nowości

Do serii powracają także frakcje. Pamiętacie, gdy w poprzednich odsłonach mogliście za odpowiednią opłatą wynająć najemników, którzy chętnie wspomagali nas w walce? W Mirage rozwinięto tę funkcję. Na ulicach Bagdadu możemy napotkać najemników, muzyków czy przechodniów. Ci pierwsi wkroczą do akcji, jeśli w terenie działań zrobi się gorąco. Muzycy odciągną uwagę strażników, natomiast przechodnie pozwolą nam niepostrzeżenie poruszać się po danym terenie. Ciekawym rozwiązaniem jest sposób, w jaki można te grupy opłacać. Nie możemy im zapłacić zwykłą walutą, a zamiast tego specjalnymi żetonami, które otrzymujemy za ukończone zadania czy odnalezione skarby. Sprawia to, że nie możemy bez opamiętania szastać pieniędzmi, bo prędzej czy później nam ich zabraknie.

A skoro już w temacie frakcji jesteśmy. Moją ulubioną wprowadzoną nowością są zlecenia kontraktowe. W każdej z kryjówek znajdziemy tablicę, na której wiszą różnego rodzaju kontrakty, jakie możemy przyjąć. Zabójstwo na zlecenie, eskorta czy kradzież. Podobną zabawę mogliśmy uświadczyć chociażby w Skyrimie, z tą różnicą, że tutaj zadania te nie są generowane losowe. Chociaż nie są specjalnie rozbudowane, to są miłą odskocznią od głównego wątku fabularnego i dzięki nim można się rzeczywiście poczuć jak prawdziwy Asasyn.

Stary dobry Ubisoft

Oczywiście w grze nie mogło zabraknąć znajdziek. Poukrywanych skrzyń, map prowadzących do skarbów czy ksiąg. Typowa gra Ubisoftu, jednak w tym przypadku większość znajdziek jest naprawdę pomysłowo ukrytych. Nie ma tu piórek czy kokard, które w poprzednich częściach po prostu leżały zawieszone w przestrzeni. Skrzynie i księgi poukrywane są we wnętrzach budynków, a my musimy rozgryźć, jak się do nich dostać. Mapy skarbów za to działają na tej samej zasadzie co w poszukiwania zakopanych łupów w Black Flag. Z tą różnicą, że tym razem nie mamy podanych koordynatów, a jedynie szkice i niewyraźne rysunki przedstawiające miejsce ukrycia skarbu.

Szkoda tylko, że wszystkie te znajdźki nie motywują do ich poszukiwań. Możemy w nich znaleźć bronie i żetony. Waluta może i jest przydatna, ale bronie? W grze jest ich naprawdę sporo, tylko nie wiem za bardzo po co. W tej odsłonie otwarty konflikt jest ostatecznością i przez całą rozgrywkę broń zmieniłem jedynie raz.

Ślepa uliczka serii

Cała rozgrywka w moim przypadku trwała mniej więcej 20 godzin i kolejne 10, które poświęciłem na dobicie brakujących osiągnięć. Pod tym względem twórcy nie kłamali. Gra jest naprawdę krótka, ale absolutnie mi to nie przeszkadza. Należę do tego grona osób, które na pierwszym miejscu stawiają radość z rozgrywki i jej jakość. Dlatego ze smutkiem stwierdzam, że te 30 godzin rozgrywki, było najbardziej nijakimi godzinami w całej serii.

Mirage nie wybija się kompletnie niczym, a po finale nie odczułem absolutnie nic. I to chyba pierwsza odsłona serii, o której momentalnie zapomniałem. Gdyby nie pisał tekstu, który właśnie przed sobą widzicie, to najpewniej mój mózg wyparłby wspomnienia o grze jeszcze w tym samym tygodniu. Po pierwszych godzinach zabawy byłem zachwycony, ale cały czar prysł, kiedy się okazało, że ten wielki i obiecywany powrót do korzeni był jedynie DLC. I to DLC bardzo miernym. Zdaje się, że Ubisoft nie miał na tę odsłonę kompletnie żadnego pomysłu i postawili wszystko na jedną kartę. Kartę powrotu do korzeni. Mnie tym nie przekonali, bo większy nacisk na skradanie, to dla mnie za mało, żeby dać się porwać tej przygodzie.

Sam gameplay jest przyjemny, ale co mi po nim, kiedy fabuła i postaci są napisane tak koszmarnie, że nie mam absolutnie żadnej ochoty, żeby do tego tytułu wracać. Już pierwsza odsłona była mniej generyczna i powtarzalna (a kto grał, ten wie, że w zasadzie była przede wszystkim powtarzalna), a plot twisty tam obecne wypadały tysiąc razy lepiej.

Pewne rzeczy pozostają bez zmian…

Podsumowanie

Seria Assassin’s Creed ma już naprawdę długą historię i z przykrością stwierdzam, że ten odcinek tego długiego serialu nie wnosi absolutnie nic i jest zwyczajnie niepotrzebny. Nie oczekiwałem od tej gry rewolucji, ale też się nie spodziewałem, że nie rozwinie jej nawet o minimum. Co gorsza, Mirage nawet nie stara się być grą ciekawą i nie udaje, że powstał na bazie DLC. Zresztą elementy typowe dla DLC widać tutaj na każdym kroku.

Smutno mi to pisać, ale coraz bardziej mam dość tej serii. Podejrzewam, że jeśli kolejne odsłony będą wyglądały podobnie, to pożegnam się z tą serią. Ta marka potrzebuje resetu przez wielkie R. Żadnych udawanych powrotów do korzeni, tylko porządnego restartu, z jasno ukierunkowanym pomysłem na rozwój uniwersum, bo jak na tej moment mam wrażenie, że w Ubisofcie nikt nie ma pojęcia, co z tym tasiemcem zrobić.

[WSPÓŁPRACA RECENZENCKA. RECENZJA POWSTAŁA NA BAZIE WERSJI GRY NA KONSOLĘ    PLAYSTATION 5 Grę do recenzji otrzymaliśmy od Ubisoft Polska i nie miało to wpływu na naszą ocenę]. Jeśli jesteście zainteresowani naszymi innymi tekstami o grach, to zapraszamy was tutaj.

Podobał Ci się artykuł? Udostępnij!

Facebook
Twitter
Pocket
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments

O Autorze

Picture of Szymon Dędek

Szymon Dędek

Student kulturoznawstwa z zapałem do wszystkiego co związane z popkulturą. Nałogowo pochłania filmy, seriale, gry, książki i komiksy, a w szczególności te z uniwersum Star Wars. Hobbystycznie zdobywa osiągnięcia w grach gdzie może się pochwalić niemałymi wynikami. Od 10 lat czynny członek Związku Harcerstwa Polskiego.

Kategorie

Rodzaje Wpisów

Najnowsze Wpisy