Dzięki uprzejmości Ubisoftu miałem przyjemność już zagrać w „Avatar: Frontiers of Pandora” – najnowszy tytuł studia z otwartym światem, tym razem oparty o wielomiliardową francyzę Jamesa Camerona. Nie ukrywam, że jako duży fan serii filmowej, wyczekiwałem tej premiery z niecierpliwością – księżyc Pandory skrywa w sobie tak ogromny potencjał do wirtualnej eksploracji, że w moim odczuciu stworzenie wokół niego gry typu sandbox to strzał w dziesiątkę. No pomyślcie tylko: któż zakochany w „Avatarach” Camerona nie chciałby potem z poziomu własnej kanapy odbyć podróży w przestworzach za pomocą ikrana czy zwiedzić bujne lasy pełne kolorowej roślinności w towarzystwie innych Na’vi.  Niemniej, do samego dnia premiery pozostawałem nieco sceptyczny – to w końcu projekt Ubisoftu, firmy, która w ostatnich latach wyrobiła sobie raczej reputację generatora pustych, otwartych światów klepanych na jedno kopyto, co widać po mieszanych przyjęciach najnowszych odsłon ich flagowców, czyli serii „Assassin’s Creed” i „Far Cry”. I mimo że „Avatar” od Massive Entertainment (twórców m.in. „Tom Clancy’s The Division”) mocno czerpie z tego drugiego, po spędzeniu w najnowszej grze studia ok. 10 godzin z ulgą stwierdzam, że wszelkie moje obawy były niesłuszne – „Frontiers of Pandora” nie obyło się bez kilku większych czy mniejszych mankamentów, ale sedno gry, czyli tętniący życiem księżyc zamieszkały przez Na’vi, robi robotę i jest jednym z najbardziej immersyjnych otwartych światów, z jakimi miałem styczność w ostatnich latach w grach.

Pierwszy oddech na Pandorze

Bez zdradzania wiele z fabuły – w grze wcielamy się w oryginalnego bohatera (na start możemy wybrać płeć i pożądany wygląd), który całe swoje życie spędził w ludzkiej placówce badawczej na Pandorze, oddzielony od innych przedstawicieli swojego gatunku. Gdy więc postać, w ramach krótkiego tutorialu dotyczącego przede wszystkim poruszania, wydostaje się na powierzchnię, pierwszy oddech bohatera na Pandorze to jednocześnie pierwszy oddech gracza, a całościowe wrażenie wynikające z opuszczenia szarych burych korytarzy na rzecz skąpanej w jasne barwy dżungli jest po prostu piorunujące. Świat przedstawiony w „Avatar: Frontiers of Pandora” jest przepiękny i bogaty w tak dużą ilość szczegółów, że gracz momentalnie zanurza się w nim bez reszty. Na początku, oczywiście, jedynie spacerujemy i wchodzimy w pierwsze interakcje z Na’vi, ale już wtedy robi na nas wrażenie skala flory i fauny, którą przepełniony jest udostępniony graczowi teren Zachodnich Rubieży. Objawia się to w najmniejszych szczegółach budujących dodatkową immersję. Przykładowo: gdy chcemy zerwać owoc z drzewa lub roślinę z korzenia, musimy stawić czoła krótkiej minigierce polegającej na prawidłowym ustawieniu się i wciskaniu przycisku w odpowiednim tempie, aby nie uszkodzić surowca. Innym razem będziemy zmuszeni rozłupać twardą korę piąchą, zanim sięgniemy po miąższ owocu łupinowegi. I można by pomyśleć, że takie mechaniki szybko staną się nużące, ale wręcz przeciwnie – są na tyle nieinwazyjne i przyjemne, że urozmaicają rozgrywkę i są znacznie bardziej zgodne ze światem przedstawionym, niż banalne „press X to pick up”.

Pandora robi ogromne wrażenie – i za dnia, i w nocy

Eksploracja w ogóle jest bardzo ważną częścią gry, zwłaszcza po upływie pierwszej ok. godziny, kiedy odblokowujemy nasze zmysły Na’vi – czyli nic innego jak nieco przerobiony assassinowy „wzrok orła”, stały element gier akcji TPP. Na szczęście i tutaj twórcy mają własne pomysły – mechanika zmysłów nigdy nie zagarnia całego ekranu, tylko jego niewielki wycinek, co szybko uczy nas korzystania z niej w charakterze wskazówki, nie stałego „ułatwiacza” rozgrywki. Dodatkowo zmysły Na’vi w „Avatar: Frontiers of Pandora” pomagają nam nie tylko w znalezieniu pożądanych surowców (możemy „skanować” z oddali drzewa, aby przekonać się, czy jest na nich np. dany owoc, zanim zdecydujemy się na niego wspiąć), ale również śledzić zapach zwierząt w przypadku polowań czy orientować się w terenie; cel danej misji przybiera wtedy postać błękitnej mgiełki w oddali, która kieruje nas niczym igła na kompasie. No właśnie – w „Frontiers” nie dysponujemy typową minimapą, tylko bardziej… intuicją, która wskazuje nam ogólny kierunek, a nie prowadzi strzałkami na ziemi czy innymi irytaczami. Co prowadzi nas do kolejnego punktu: Pandora na każdym kroku wymaga od nas zaangażowania, nie ślepego podążania z punktu A do punktu B.

Świat, który trzeba poznać

We współczesnych open worldach często irytuje mnie uczynienie z mapy tektury, po której raz za razem przebiega gracz, niż faktycznych, tętniących życiem lokacji. Wynika to przede wszystkim z uproszczonego interfejsu – po co mam przyglądać się małym szczegółom po drodze, skoro posunięcie akcji do przodu wymaga ode mnie jedynie przejścia od jednej kropki do drugiej? W momencie, gdy twórcy gier umieszczają zbyt wiele uproszczeń w nawigowaniu, szybko stajemy się jedynie wycieczkowiczami, niż faktycznymi uczestnikami świata przedstawionego. Zawsze miałem z tym problem w serii „Assassin’s Creed”, gdzie poza wyjątkami (jak np. odsłonie „Unity”, gdzie XVIII-wieczny Paryż bronił się sam w sobie) nie czułem, aby twórcy podjęli wysiłek, aby jakkolwiek zaangażować mnie w ogromny, ale pozbawiony duszy open world. Na szczęście deweloperzy z Massive Entertainment doskonale zrozumieli powierzone im zadanie i Pandora w „Frontiers” jest światem, który trzeba poznać, a twórcy nie prowadzą nas w trakcie tego procesu za rączkę.

O fabule napiszemy więcej przy okazji pełnoprawnej recenzji, ale na ten moment – jest poprawna i w duchu oryginału

Dobrym przykładem jest właśnie sam początek, gdy kilkakrotnie staniemy przed zadaniem dotarcia do miejsca położonego np. na wysokiej półce skalnej. Zmysły Na’vi wskażą nam ogólny kierunek, w stronę którego musimy podążać, ale dotarcie do niego pozostaje w pełni po stronie gracza. To my musimy się zastanowić, od której strony klifu rozpocząć wspinaczkę i oszacować każdy, ryzykowny skok – i nie możemy liczyć na ułatwienia w stylu „żółtych krawędzi”. Służy to jako dobre zapoznanie się z mechaniką poruszania, która budzi skojarzenia z parkourowym „Mirorr’s Edge” i z czasem, oczywiście, staje się coraz prostsza, ale nigdy nie jednostajna. Podobnie jest np. z zadaniami, w których musimy znaleźć konkretne miejsce lub postać wokół jednej z głównych lokacji. Przykładowo: gdy zdecydujemy się podjąć zadanie poboczne polegające na dostarczeniu jednemu z klanów darów w postaci surowców czy żywności, to dostaniemy jedynie ogólne wskazówki, gdzie szukać pożądanego kosza, w którym możemy złożyć upominek. Gra pokieruje nas np. na północy-wschód od Domowego Drzewa, ale bez konkretów. Zmysły Na’vi, oczywiście, na każdym kroku przybliżą nas do ogólnego „obszaru zadania”, ale to my musimy podjąć wysiłek, aby znaleźć cel na własną rękę. I to sprawia, że nawet jak kilka razy pokręcimy się w kółko, szybko spostrzeżemy, że zaczynamy coraz bardziej orientować się w świecie, co sprawia ogromną satysfakcję i powoduje, że „Avatar: Frontiers of Pandora” nie jest kolejną z gier, które można po prostu przebiec. Oczywiście wszelkie zadania eksploracyjne nie są tak hardcorowe jak w „Morrowindzie”, gdzie bazowaliśmy tylko na wpisach w dzienniku, ale i tak sprawiają frajdę i zmuszają do zastanowienia.

Kolejnym tego przykładem jest mechanika „badań” – miniśledztw, w trakcie których musimy połączyć ze sobą odpowiednie wskazówki, aby dojść do sedna sprawy, na przykład, zaginięcia jednej z postaci. W tym celu – niczym Batman z serii „Arkham” czy jego pomagierzy z „Gotham Knights” – przyglądamy się poszlakom i łączymy je ze sobą w ciągu logicznym, co nie raz zmusi nas do dogłębnego zbadania lokacji i zastanowienia się nad znaczeniem tropów. Proste, ale również sprawia, że jesteśmy bardziej obecni w świecie i poznajemy rządzące nim zasady. Takich mechanik jest zresztą mnóstwo: pierwsze osiodłanie ikrana będzie wymagać od nas odpowiedniego podejścia jak do spłoszonego zwierzęcia (ale warto – lata się super!), a utorowanie sobie drogi przez przeszkody przyrody, np. blokujące drogę liście, wymaga odnalezienia i dotknięcia wszystkich jego pączków. Pandora naprawdę żyje, co daje o sobie znać na każdym kroku.

Na’vi jak Rambo? Zły pomysł

O świecie i eksploracji można by mówić jeszcze wiele (i z chęcią to zrobię w przypadku pełnoprawnej recenzji), ale nie mogę w pierwszych wrażeniach oczywiście nie wspomnieć o innym, równie istotnym elemencie gry: starciach z przeciwnikami. I tutaj „Avatar: Frontiers of Pandora” wypada bardzo nierówno. Bo z jednej strony, dysponując ciężkim łukiem i narzędziem do hackingu (nawiasem – proces włamywania się do urządzeń ilustruje przyjemna minigierka), sporą część potyczek można załatwić po cichu bez angażowania się w otwarty konflikt. Gra zresztą sama do tego zachęca – wejście między przeciwników niczym Rambo niemal zawsze kończy się pewnym zgonem, w czym nie pomaga nawet karabin maszynowy, który ma zastosowanie bardziej taktyczne, niż szturmowe. Z drugiej strony jednak: brakuje mi w „Frontiers” nieco bardziej rozbudowanych mechanik skradania, co raz sprawiło, że byłem zmuszony do odbycia niesatysfakcjonującej walki polegającym na przeczekaniu w kącie tabunu przeciwników i eliminowaniu ich pojedynczo.

Czasem na ekranie dzieje się bardzo dużo, ale na szczęście gra nie traci klatek

Dlaczego? Po pierwsze, AI jest szalone – gdy już raz zostaniesz przyuważony, możesz być pewien, że wrogowie wystrzelą cały magazynek w tę jedną małą dziurę w ścianie, spomiędzy której akurat wystawiłeś nos. Po odczekaniu chwili niby wrócą do swojego patrolu, ale jeden głośniejszy szelest sprawi, że momentalnie wszyscy znowu wiedzą, gdzie się znajdujesz – nawet, jeśli teren misji to ogromna arena. No nie ukrywam, było to wkurzające i przywołało te mniej miłe wspomnienia z „Far Cry”, gdzie zdarza się, że gra sztucznie przedłuża swój czas rozgrywki niepotrzebnie trudnymi starciami. Ma to, oczywiście, swoje uzasadnienie fabularne – to naturalne, że jako tubulczy Na’vi dysponujemy mniej zaawansowanymi broniami i pancerzem, niż uzbrojeni w egzoszkielety ludzie, więc nasza pozycja startowa jest słabsza. Brakuje mi jednak nieco większej zachęty do skradania, na przykład możliwości cichej eliminacji ludzi czy sabotażu robotów z bliskiego dystansu, które nadałyby potyczkom lepszy flow. Niby można je zhackować, ale próba pokonania ok. 30-sekundowej minigierki nawet w strategicznym położeniu może powodować szybkie wykrycie przez innych wrogów. W momencie, gdy nawet perfekcyjnie przeprowadzoną akcję możemy zaprzepaścić jednym złym ruchem, czułem się zniechęcony do uskuteczniania innych podejść – zwłaszcza, że gra nie zapisuje kilkupoziomowych potyczek posterunkowych w trakcie, co niepotrzebnie zakłóca balans poziomu trudności. Massive, proszę o jedno – gdy przechodzę quest polegający na zbieraniu kwiatków i vibe’uję na Pandorze, to gdy już zmuszacie mnie do walki, nie sprawiajcie chociaż, by była ona tak irytująca.

Wydajność techniczna

Gra w wersji na konsole dostępna jest w dwóch trybach – jakości (stałe 30 FPS w 4k) i wydajności (60 FPS w ok. 1440p). Zapoznałem się z obiema opcjami i nie ulega wątpliwości, że zdecydowanie lepszym wyborem w przypadku tak dynamicznego tytułu jest tryb wydajności – w grze tak bardzo nastawionej na ruch zawsze preferuję stawiać płynność na pierwszym miejscu, nawet kosztem kilku graficznych wodotrysków. Jeśli jednak posiadacie ekran obsługujący 4k, warto sprawdzić tryb jakości, aby poznać Pandorę w całym jej wizualnym splendorze. Z przyjemnością donoszę, że w obu trybach gra nienagannie trzyma płynność – natrafiłem jedynie na kilka małych chrupnięć podczas intensywnej strzelaniny. W dodatku nie napotkałem w grze jeszcze ani jednego znaczącego buga – tytuł pod względem techniczny naprawdę daje radę i to już na premierę, co w erze niedorobionych optymalizacji bardzo cieszy. Ot, raz gra wbrew mojej woli przeskoczyła z trybu wydajności na jakości – i to wszystko.

Nie raz będziecie podziwiać widoczki

Werdykt

Po ok. 10 godzinach jestem „Avatar: Frontiers of Pandora” bardzo miło zaskoczony. Wirtualna Pandora przykuwa do ekranu bez reszty – to świat, który chce się poznawać i zwiedzać, bo na każdym kroku skrywa wiele niespodzianek. Pozostaje mi wierzyć, że powyższe irytacje wywołane mechaniką walki stracą na znaczeniu w kontekście całości po ukończeniu gry. Na ten moment mogę jednak z czystym sumieniem zachęcić do sięgnięcia po tytuł wszystkie osoby, które podobnie jak ja zakochały się kinowym świecie Camerona i zechcą przemierzyć go na własną rękę. W tym wypadku „ubigra” wydaje się bardziej komplementem, niż obelgą – i mówi to osoba, która jest standardową formułą rozgrywki studia już zwyczajnie zmęczona. Lot na ikranie wywołał we mnie więcej frajdy, niż śledzenie zapowiedzi wydawniczych Ubisoftu od kilku dobrych lat.

Grę otrzymaliśmy od Ubisoft Polska, za co serdecznie dziękujemy. Nie miało to wpływu na naszą ocenę. Z tytułem zapoznajemy się w wersji na konsolę Xbox Series X. Gra dostępna jest również na konsole PlayStation 5, komputery PC oraz w usłudze Amazon Luna.

Zobacz również: Assassin’s Creed Mirage. DLC przebrane za pełnoprawną grę [RECENZJA]

Podobał Ci się artykuł? Udostępnij!

Facebook
Twitter
Pocket
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments

O Autorze

Picture of Robert Solski

Robert Solski

Student czwartego roku polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim i eskapista, który tak samo jak filmy pożera książki, a ostatnio też coraz częściej gra – i wirtualnie, i planoszowo. Stara się oglądać jak najwięcej kina niezależnego, usilnie jednak przeszkadza mu w tym słabość do blockbusterów i seriali. Lubi pisać o wszystkim, co go otacza – zwłaszcza o popkulturze.

Kategorie

Rodzaje Wpisów

Najnowsze Wpisy