Kto czytał już mój tekst o pierwszych wrażeniach z rozgrywki, ten wie, że po pierwszych 10 godzinach byłem „Avatar: Frontiers of Pandora” miło zaskoczony. Pierwsze chwile z tytułem, choć nie zaoferowały nic rewolucyjnego, usatysfakcjonowały jako mnie jako obiecujące wprowadzenie do wycieczki w głąb uniwersum Camerona. Byłem zachwycony dopracowaną kreacją Zachodnich Rubieży Pandory, których przemierzanie – zarówno na lądzie, jak i w powietrzu – dostarczyło mi w początkowej fazie rozgrywki sporo frajdy. Odniosłem wrażenie, że deweloper, Massive Entertainment, naprawdę dołożył wszelkich starań, aby uchronić swój kolejny po serii „Tom Clancy’s The Division” projekt od łatki kolejnej, klepanej na jedno kopyto sanboksowej „ubigierki” – nawet, jeśli niektórzy sceptyczni gracze zdążyli już „Frontiers” ochrzcić tym mianem na długo przed premierą. Lecz czy to pozytywne wrażenie utrzymało się do samego końca? Od wspomnianego tekstu minęły dwa tygodnie, w trakcie których spędziłem z nowym tytułem Ubisoftu łącznie blisko 50 godzin. W tym czasie zdołałem ukończyć główną fabułę, liznąć sporą część dodatkowej zawartości i kilkukrotnie nabawić się przekrwionych białek od przydługich sesji. I mogę powiedzieć już z pełnym przekonaniem, że „Avatar: Frontiers of Pandora” to naprawdę świetna gra, która może nie wykorzystuje w pełni potencjału zaproponowanych mechanik, lecz mimo tego oferuje swojemu odbiorcy sporo znakomitej zawartości. A co najważniejsze: wirtualnej Pandory, raz zwiedzonej, już nie chce się opuszczać.
Na’vi wyzwolony
W grze wcielamy się w przedstawiciela Na’vi (wybranej płci), który za młodu został porwany przez zmilitaryzowaną korporację ludzi, ZPZ, w ramach inicjatywy Tubylczych Ambasadorów Pandory (TAP) – eksperymmentu mającego na celu zaadaptowanie rdzennych mieszkańców Pandory do zwyczajów Ziemian. Głową eksperymentu jest złowieszczy John Mercer, tutejszy pułkownik Miles Quaritch, który nie widzi w zamieszkałym przez Na’vi księżycu niczego więcej ponad bogate źródło do eksploatacji. Mercer i jemu podobni nie mają więc żadnych oporów, aby od dziecka tłamsić w tubylcach ich poczucie tożsamości kulturowej, a zamiast tego: wpajać im ludzką wiedzę, ze wskazaniem na ekonomię, chcąc wychować w ten sposób potulnych partnerów biznesowych. Plan ludzi nie powodzi się jednak i piętnaście lat po porwaniu wydostajemy się na wolność, aby szybko odkryć, że lata indoktrynacji wykształciły w nas poczucie obcości we własnej ojczyźnie. Łączymy siły z dezerterami ludzkich sił zbrojnych, Ruchem Oporu, po czym wyruszamy w głąb Pandory, chcąc poznać swoje korzenie i zjednać pobratymców w walce z ludzkim najeźdźcą w każdym z trzech głównych regionów Zachodnich Rubieży. Las Kinglor, Wyżyna i Chmurny Las to trzy oddzielne minimapy, które razem składają się na całość regionu udostępnionego graczowi w „Avatar: Frontiers of Pandora”. Dodatkowo szybko dowiadujemy się, że sami jesteśmy przedstawicielem dawno zaginionego klanu Na’vi, Sarentu, słynącego w przeszłości ze zdolności dyplomatycznych i talentu do opowiadania historii. Obie te umiejętności okażą się kluczowe w zdobyciu zaufania zupełnie od siebie odmiennych członków klanów Aranahe, Zeswa i Kame’tire. Musimy jednak się śpieszyć, ponieważ Mercer ma wobec mieszkańców Pandory zgoła inne plany.
Główny wątek fabularny „Frontiers to Pandora” to +/- 20 godzin zabawy, w trakcie których mamy okazję przemierzyć lwią część Zachodnich Rubieży. Historia zaproponowana przez Massive jest całkiem niezła i dosyć zgrabna – choć trzeba tu jednak wyraźnie zaznaczyć, że mówimy o tych standardach sandboksowych, według których główna linia fabularna ma za zadanie przede wszystkim prowadzić nas przez ogromny świat przedstawiony. I jasne, że zdarzają się w tym gatunku perełki fabularne – na przykładzie chociażby „Wiedźmina 3″ czy serii „Red Dead Redemption” – lecz „Frontiers” jest pod tym względem bardziej zachowawcze i pretekstowe. Szkielet narracyjny sprowadza się do zdobywania zaufania kolejnych klanów poprzez wykonywanie dla nich zadań (trochę jak w staroszkolnych RPG-ach), co okazjonalnie przeplatane jest niespodziewanym zwrotem fabularnym. Sedno zaś pozostaje niezmienne – jako wyzwolone spod ludzkiego jarzma Na’vi dążymy do powstrzymania szkodliwych działań na Pandorze, stopniowo zbliżając się do ostatecznego starcia z intruzem. Ot, trochę jak zbieranie armii przeciw Arcydemonowi w pierwszym „Dragon Age’u” czy tym podobnych. Co jednak w „Avatar: Frontiers of Pandora” warto docenić, to dużą spójność fabularną z ustanowionym przez Jamesa Camerona uniwersum. Całościowa historia doskonale wpisuje się w to, co zaprezentowały nam dotychczas kinowe „Avatary”, kontynuując przede wszystkim kwestię ekokrytyczną, i dokłada cenną cegiełkę do kreacji Pandory, odsłaniając przed odbiorcą nieznane do tej pory regiony i klany Na’vi. Dzięki temu jeszcze szerzej poznajemy ten świat i jego skalę, która niezmiennie robi ogromne wrażenie. I choć filmy Camerona wypadały lepiej pod kątem narracji i zaangażowania odbiorcy (co, nie oszukujmy się, nieco prościej jest uzyskać w ograniczonym czasowo metrażu niż rozleglym openworldzie), to „Frontiers” również ma swoje momenty, które skutecznie przykuwają do ekranu. Najbardziej w pamięć zapadają sekwencje początkowe, takie jak pierwsza wizyta na górze ikranów czy nawiązanie kontaktu z barwnymi Aranahe, ale i zaskakująco intrygujący okazał się dla mnie również trzeci akt w Chmurnym Lesie, kiedy to coraz śmielej zagłębiamy się w przeszłe wydarzenia z dziejów księżyca. Szkoda trochę, że samo zakończenie naszej historii jest do bólu nijakie (w gruncie rzeczy mało kończące, co nie dziwi, skoro już przed premierą zapowiedziano dwa DLC), ale z drugiej strony nie jest też przesadnie rozczarowujące – ot, poprawne, i spójne z prowadzącymi do niego wydarzeniami. Czuć jednak, że czegoś istotnego w nim zabrakło, a misja finałowa jest całościowa nieco zbyt ukierunkowana na mało zróżnicowaną walkę. Ukończenie jej przywitałem bardziej z ulgą niż satysfakcją.
Koniec końców historia wyzwolonego Na’vi w „Frontiers of Pandora” może nie jest zrealizowana z największym polotem, ale w interesujący sposób dopełnia świat Camerona i oferuje kilka intrygujących elementów, które, mam nadzieję, zostaną również rozwinięte w kolejnych częściach historii o Jake’u Sullym. Ubisoft zresztą już sam potwierdził, że pewne elementy zaprezentowane we „Frontiers” odegrają większą rolę w dalszym rozwoju tego uniwersum. Główny wątek w tytule Massive jest odpowiednio długi i dobrze wyważony, choć, jak to w takich tytułach bywa, łatwo dać się rozproszyć aktywnościami pobocznymi – flora i fauna Pandory potrafi w bardzo skuteczny sposób odwrócić naszą uwagę, i to na wiele sposobów.
Główne mechaniki rozgrywki
„Avatar: Frontiers of Pandora” to gra akcji z: otwartym światem perspektywą pierwszoosobową i elementami RPG. Oznacza to w praktyce, że główne merchaniki, z jakimi mamy do czynienia na Pandorze, to zestaw dosyć standardowy dla open-worldów, w tym też i tych od Ubisoftu: jako Na’vi zbieramy surowce i broń, sukcesywnie ulepszając posiadane wyposażenie, dzięki czemu jesteśmy gotowi na starcia z coraz bardziej wymagającymi przeciwnikami. W grze występuje mechanika zwiększania poziomu postaci, na który wpływa przede wszystkim wartość naszego sprzętu i rozwoju umiejętności na jednym z pięciu drzewek – surwiwalisty, wojownika, łowcy, wytwórcy i jeźdźcy. Umiejętności surwiwalisty pomagają nam w szeroko pojętym przetrwaniu, wojownika – w walce, łowcy – w polowaniach, wytwórcy w craftingu a jeźdźcy w usprawnieniu lądowego i powietrznego samotransportu. Tytuł nie narzuca nam żadnego schematu rozwoju powyższych, przez co jest to zupełnie dowolne i zależne od preferencji. Oczywiście perki zwiększające obrażenia czy poziom zdrowia są uniwersalnie przydatne, ale pozostałe można rozwijać tak, aby wypracować swój własny, unikalny styl gry.
Punkty umiejętności otrzymujemy za wykonywanie zadań fabularnych i pobocznych oraz, opcjonalnie, dzięki eksploracji, jeśli wyruszymy na poszukiwanie tzw. sadzonek tarsyu; z kolei poziom zdrowia zwiększymy, odnajdując kwiaty dzwonopędu. Nie jest to jednak zupełnie konieczne, sprawnie levelować postać – to zaledwie dodatki dla tych, którzy pragną w pełni rozwinąć potencjał swoich umiejętności poza głównymi aktywnościami. Podobnie jest z tzw. umiejętnościami przodków – specjalnymi perkami klanu Sarentu, które odkrywamy przez odnalezienie świętej ziemi i dotarcie na szczyt świątyni, co często wiąże się z rozwiązaniem prostej zagadki środowiskowej. Jeśli chodzi o crafting czy polowania – te również, jeśli nie gramy na trudnym poziomie trudności, są głównie opcjonalne i niekonieczne, choć opłacalne. Zdarza się, że wytworzenie mocniejszego sprzętu pozwoli nam szybciej zwiększyć poziom postaci do rekomendowanego, dzięki czemu sprawniej pchniemy do przodu fabułę – ale najczęściej możemy uzyskać ten sam efekt, zdobywając wyposażenie poprzez zadania poboczne, odbieranie ich od przychylnych nam klanów i rozprawienie się z bazami ZPZ. Podobnie jest z pozyskiwaniem surowców i przyrządzaniem posiłków, które na określony czas zwiększają nasze statystyk. Można się bez tego obejść, ale odpowiednio zaplanowana „dieta” na pewno nie zaszkodzi nam przy trudniejszych starciach czy skradaniu. Z kolei jeśli chodzi o jeździectwo, rozwijamy swoje umiejętności podróży zarówno na powietrznym ikranie, jak i lądowym mrocznym koniu, dzięki czemu ten pierwszy również ma szansę stać się cennym wsparciem przy potyczkach – zwłaszcza, że swojego ikrana możemy wezwać w praktycznie każdym momencie. Mroczne konie są troszkę niewykorzystane i za późno przedstawione graczowi, aby zrobić większą różnicę. W dodatku, w odróżnieniu od ikranów, zawarta z nimi więź jest krótkotrwała, więc nie ma tu mowy o swojej personalnej Płotce. Szkoda, ale ta decyzja zupełnie nie dziwi; Pandora wyraźnie jest bardziej przystosowana do przemierzania jej na własnych stopach i grzbiecie ikrana, niż na wierzchowcu.
Z przeciwnikami walczymy z kolei głównie za pomocą łuków, pułapek i broni palnej. W tym wypadku również mamy w gruncie rzeczy dowolność, choć podejście „na Rambo” rzadko procentuje – gdy zaalarmujemy grupę przeciwników, nie jest to już do cofnięcia jak chociażby w serii „Far Cry”, gdzie można przeciąć przewody komunikacyjne w bazach. Najlepiej Na’vi grać więc po cichu, wykorzystując do tego narzędzie do hackingu i łuki, którymi najsprawniej namierzymy i wyeliminujemy słabe punkty przeciwników. Starciom z ZPZ poświęcę jeszcze dodatkowy ustęp recenzji, ale na ten moment warto podkreślić, że kluczowe jest odpowiednie dobranie stylu gry od samego jej początku. Stealth może okazać się bezlitosny, jeśli nie wykorzystamy żadnego punktu umiejętności na zwiększenie bezszelestności poruszania, podobnie jak gunplay, jeśli nie zdobędziemy wcześniej odpowiednio mocnego sprzętu i nie ulepszymy zdrowia. Niekonsekwentne mieszanie jednego i drugiego może poskutkować frustrującym poziomem trudności – „Avatar: Frontiers of Pandora” nie jest jedną z tych gier, gdzie drzewka rozwoju dodane są jedynie dla picu, żeby koniec końców pozwolić nam wyeliminować wszystko jak leci niczym Ezio Auditore na florenckich ulicach. To nadal bardziej gra action adventure niż RPG, ale doceniam Massive za tę próbę dodania rozgrywki nieco większej głębi niż w podobnych tytułach, gdzie punkty umiejętności sypią się jak szalone, co rzadko ma znaczące przełożenie na gameplay (tak, patrzę na ciebie, „Gotham Knights”).
Kolejne oddechy na Pandorze
Łatwo we „Frontiers…” stracić poczucie czasu, a to dlatego, że każdy kolejny oddech na Pandorze wiąże się z odkryciem nowej, potencjalnie interesującej aktywności. Teren udostępniony graczowi podzielony jest na trzy wspomniane wcześniej segmenty: las Kinglor, Wyżyna i Chmury Las. Całościowo mapa jest olbrzymia, ale każda z krain wymaga od nas nieco innego sposobu poruszania się. Kinglor przez gęstość zalesienia najłatwiej przemierzać boso, Wyżynę na ikranie, aby dostać się do skał powietrznych, a Chmurny Las – trochę i tak, i tak, bo niskie doliny często potrafią kończyć się stromym szczytem. Poruszanie się po Pandorze na każdy ze sposobów to czysta przyjemność – już sama eksploracja w poszukiwaniu surowców jest na tyle atrakcyjna, że łatwo się w niej zatracić. Polowanie na odpowiedniej jakości rośliny czy owoce często wymaga od nas konkretnego przygotowania, w tym monitorowania pogody i korzystania z otoczenia. Najbardziej nobilitującym tego przykładem jest chyba owoc fortuny, którego nie można tak po prostu zebrać z ziemi; pozyskanie go wymaga od gracza… skoku z wysokości na konkretne drzewo w taki sposób, aby bezpiecznie opaść na ziemię przy pomocy hamujących upadek liści. Przykładów takich można mnożyć: rzadkie nasiona chmuroplujów znajdziemy jedynie, jeśli poświęcimy chwilę, aby sprawnie prześledzić ich trajektorię lotu po wystrzeleniu w powietrze (a zadania nie ułatwia fakt, że chmuropluje rosną głównie na powietrznych skałach). Na pozyskiwaniu i przetwarzaniu surowców opiera się spora część side-questów, ale uspokajam was: ekosystem Pandory jest na tyle zróżnicowany, że praktycznie każda taka wyprawa jest inna od poprzedniej. Podobnie jest z polowaniami, które również wymagają od nas strategicznego podejścia – jasne, możemy władować w zwierzę ołów, ale nie liczmy po tym na obfity łup. Dużo bardziej sprawdzi się przyczajenie z łukiem i próba upolowania zwierzyny przy pomocy jednego, celnego strzału, co zresztą wytłumaczone jest w świecie gry jako „szybka i łaskawa śmierć”, dzięki czemu istota bezproblemowo połączy się z Eywą – swoistą „siłą natury” rządzącą całą Pandorą. Takich smaczków jest tutaj sporo – Na’vi sami w sobie nie posługują się pieniądzem, więc jedyną walutą jest przychylność klanów, którą zwiększamy dzięki aktywnościom pobocznym i zbieraniem konkretnych darów. Z kolei jeśli chcemy zakupić broń palną, handlujemy z ludźmi częściami zamiennymi, które zdobywamy poprzez eliminację wrogich baz ZPZ. Takie elementy budują spójność ze światem przedstawionym i skutecznie potęgują poziom immersji.
Na duży plus są również wszelkie mniejsze urozmaicenia rozgrywki, które spotykamy na swojej drodze, jak na przykład „miejsca pamięci” – minigierki, w trakcie których usiłujemy obrysować w powietrzu kształt charakterystycznego elementu scenerii. Dzięki temu mamy okazję nieco się wyciszyć pomiędzy jedną pełną akcji sekwencją, a drugą. Warto wspomnieć również o totemach Sarentu – zagadkach, w trakcie których musimy spojrzeć na otoczenie pod odpowiednim kątem. Dodatkowo przed graczem postawiony zostaje wybór, jak woli przemierzać Pandorę – czy z konkretnym wskazaniem lokalizacji celów (tryb ze wskazówkami), czy na własną rękę bez GPS, ale z konkretnym opisem (tryb eksploracji). Przy pierwszym podejściu rekomendowany jest ten ze wskazówkami, ale po dogłębnym poznaniu mapy stwierdzam, że chętnie i pobawię się w „eksploracyjny”, jeśli najdzie mnie kiedyś ochota na ponowne ukończenie fabuły – wtedy samo poruszanie się również staje się dodatkową, przyjemną łamigłówką. Tryb eksploracyjny jest na tyle czytelnie skonstruowany, a świat na tyle przejrzysty w odkrywaniu, że dodatkowa trudność lokalizacyjna z pewnością tylko zwiększy poziom zanurzenia się w Zachodnich Rubieżach. Doceniam takie zabiegi, bo dzięki temu otwarty świat – jak już pisałem w pierwszych wrażeniach – nabiera więcej tożsamości niż przeszkoda na drodze od punktu A do punktu B. Po ukończeniu gry jestem w stanie więcej powiedzieć o geografii Pandory niż o terenach wokół mojego osiedla.
Starcia z przeciwnikami
Wracając do stealthu i mechanik walki, trzeba powiedzieć jedną rzecz bez ogródek: AI przeciwników w „Avatar: Frontiers of Pandora” jest, delikatnie mówiąc, nieco zepsute. W początkowej fazie rozgrywki, gdy dopiero nabieramy wprawy w skradaniu i cichej eliminacji, zrozumiałe jest, że gra nie wybacza błędów – każde potknięcie kończy się miażdżącym atakiem oddziału, który ściera nas w pył w przeciągu sekundy. Lecz im dłużej gramy, tym więcej zdarza się sytuacji, w których przeciwnicy w kompletnie nieuzasadniony sposób potrafią dostrzec nas z kilometra, a gdy już dostrzegą: zgubienie ich śladu staje się frustrująco niemożliwe. Jasne, rozumiem, że nie wcielam się w ludzkiego żołnierza, tylko 10-metrową, niebieską istotę z ogonem, ale tytuł jest pod tym kątem frustrująco niekonsekwentny i, zdaje się, mało sprawiedliwy. Przykładowo: to naturalne i fajne, że gdy źle wymierzę strzał w słaby punkt egzoszkieletu, jego właściciel niezwłocznie zabije w tarabany na alarm, ściągając tym samym uwagę całego oddziału. Dzięki temu wszelkie celne strzały są na wagę złota, a ja jako gracz czuję się dodatkowo zmotywowany, aby dopracować technikę przy kolejnym podejściu. Ale już średnio sprawiedliwie jest, gdy wróg – przy użyciu niczego więcej, jak jastrzębiego wzroku – dostrzega mnie z położonych w strategicznym punkcie orientacyjnym zarośli podczas obchodu, podczas gdy jego linia wzroku nawet nie sięga powyżej murów odgradzającej nas bazy, a co dopiero mojej kryjówki. To dodatkowo frustrujące, bo gdy przeciwnicy rozpoczną dystansowy ostrzał, to stają się wręcz złośliwie nieomylni, tak jakby w trakcie treningów celności raz za razem dziurawili sam środek tarczy. Innym z kolei razem wystarczy schować się w wąskim rogu, aby nagle zgubić ślad sześciu otaczających nas egzoszkieletów. AI jest po prostu durne i mam wrażenie, że niesprawiedliwie podkręcone wtedy, gdy akurat zechcieli tego twórcy.
Ale poza tym – walka potrafi być na tyle satysfakcjonująca, że poza pojedynczymi przypadkami łatwo to wybaczyć. Headshoty z ciężkiego łuku nigdy się nie nudzą, podobnie jak celna eliminacja shotgunem jednym, dobrze wymierzonym strzałem w słaby punkt dobrze opancerzonego wroga. Eliminacje placówek ZPZ są co prawda dosyć schematyczne, ale w głównej linii fabularnej nie ma ich na tyle, aby zmęczyć, a w ramach dodatkowej zawartości to od nas zależy, na ile chcemy zainwestować w nie czasu. Jest zresztą w grze jedna, typowo strzelankowa misja, która w odróżnieniu od wspomnianego, rozczarowującego finału sprawia masę frajdy i budzi skojarzenia z tytułami pokroju „Halo” czy „Doom” – głównie przez to, że poza dynamiczną akcją wymaga od nas interakcji z często zmiennym, ale jednak ograniczonym, zamkniętym otoczeniem. Przeciwnicy nie są przesadnie zróżnicowani; może typowymi żołdakami w różnych wariacjach głównym zagrożeniem są już wspomniane i znane z filmów egzoszkielety, ale z drugiej strony – chyba wolę w tym wypadku trzymanie się tego, co już znane, niż budowanie poczucia dysharmonii świata poprzez zaprezentowanie w grze ni z gruchy ni z pietruchy czegoś, co nie miałoby szansy w nim zaistnieć. Ludzie we „Frontiers”, podobnie jak u Camerona, dysponują ograniczonymi zasobami, więc to zrozumiałe, że ich technologia za bardzo się nie rozwija.
Oprawa i wydajność wizualna
Powiedzieć, że „Frontiers of Pandora” zachwyca oprawą wizualną, to jak nic nie powiedzieć. Nie bez powodu tytuł od Massive Entertainment został okrzyknięty najlepiej wyglądającą grą 2023 roku przez Digital Foundry, serwis specjalizujący się w gamingowych analizach technologicznych. Gra brzmi i wygląda po prostu rewelacyjnie, trzymając przy tym, większość czasu, stabilną liczbę klatek w obu trybach graficznych – i jakościowym (2k w 30 FPS), i wydajnościowym (upscalowane Fulll HD w 60 FPS). To, co przypadło mi do gustu pod kątem graficznym najbardziej, to rozbudowane efekty pogodowe na Pandorze: burze, minitornada czy zapierające dech w piersiach golden hours imponują tak samo po 50 godzinach, jak imponowały na samym początku. Oczywiście dopracowana oprawa graficzna krajobrazu musiała zostać okupiona jakimś kosztem – ciężko oczekiwać, by sandboks nie musiał pójść na kilka ustępstw przez skalę generowanego w czasie rzeczywistym świata – i w tym przypadku są to przede wszystkim mocno „bethesdowe” modele postaci, zwłaszcza twarze, które, co by nie mówić, pozostawiają trochę do życzenia. To mimo wszystko jednak dosyć niska cena jak za całościowy wygląd tak dopracowanego graficznie tytułu, w którym deweloperzy naprawdę wzięli sobie do serca zadanie przeniesienia wyjątkowości Pandory z kinowego ekranu do formuły gry z otwartym światem. Rzadko w ostatnim czasie zdarza się, by gra w dniu premiery została udostępniona w tak dopracowanym stanie technicznym, za co tym bardziej należą się Ubisoftowi i Massive brawa.
Czuję się jednak w recenzenckim obowiązku wspomnieć o kilku mankamentach, które zdarzyły się napsuć mi nieco krwi i nadal nie zostały naprostowane w aktualizacjach. Po pierwsze – „Frontiers of Pandora”, przynajmniej w wersji na Xbox Series X, cierpi na dosyć często przypadłość tego typu tytułów, czyli problemy z buforem pamięci konsoli. W telegraficznym skrócie: im dłużej grasz w ciągu jednego, niczym nieprzerwanego posiedzenia, tym gra coraz częściej gubi klatki, zwłaszcza w scenach pełnych różnych efektów graficznych. Na szczęście wystarczy szybki restart, aby od ręki to wyeliminować, więc to zaledwie drobnostka. Druga kwestia jest nieco bardziej poważna: w grze od dnia premiery znajduje się bug w jednej, konkretnej misji fabularnej bliżej końca, w której bronie przeciwników… dosięgają gracza przez ściany. Psuje to nie tylko jakąkolwiek próbę hit-and-runu, ale i znacznie utrudnia ukończenie misji w jakikolwiek sposób, ponieważ przez spory jej czas zmuszeni jesteśmy do przebywania wewnątrz budynku. Na szczęście i tutaj restart rozwiązuje sprawę.
Podsumowanie
„Avatar: Frontiers of Pandora” to gra, która stoi przede wszystkim dopracowanym i bez reszty absorbującym światem przedstawionym. Zachodnie Rubieże pełne są ciekawej flory i fauny Pandory, dużej ilości aktywności i satysfakcjonujących starć – nawet, jeśli od czasu do czasu zdarzy nam się przekląć w kierunku niedopracowanego AI przeciwników. Jak w większości tytułów z otwartym światem, momentami w rozgrywkę wkrada się nieco powtarzalności, ale zawartości jest tu koniec końców tyle, że zawsze można odbić w inną stronę, do czego zresztą gra na każdym kroku zachęca. Wartością dodaną jest również spójność całości z uniwersum Camerona, co czyni grę czymś znacznie więcej niż generyczną produkcją na licencji. Jeśli od zawsze marzyliście o wzniesieniu się w przestworza na ikranie niczym Jake Sully, jest spora szansa, że zatracicie się w nowym świecie Ubisoftu bez reszty, zarywając przy tytule kolejne wieczory. Nazywanie „Frontiers of Pandora” niczym więcej jak reskinem serii Far Cry jest nie tylko krzywdzące, ale i mało uzasadnione w kontekście tego, ile deweloperzy od Massive Entertainment wnieśli do produkcji świeżości względem generycznych tytułów z otwartym światem, które w ostatnich latach zalewają rynek. Jedno z największych zaskoczeń końcówki bardzo mocnego dla branży roku.
Ocena: 8/10
Plusy
- satysfakcjonująca spójność z filmowym uniwersum Jamesa Camerona
- bardzo filmowa i odpowiednio długa (ok. 20h) kampania fabularna
- dowolność stylu gry, ale jednocześnie duże sprzężenie rozwoju umiejętności ze stanem faktycznym – to nie tylko puste kropki
- świat przedstawiony – zarówno ogół Zachodnich Rubieży, jak i las Kinglor, Wyżyna i Chmurny Las z osobna robią potężne wrażenie
- bogata flora i fauna księżyca Pandory, który aż chce się eksplorować
- spora ilość zróżnicowanych aktywności pobocznych
- odmienność napotykanych klanów i ich kultur
- pomysłowe minigierki interakcji z otoczeniem
- oprawa audiowizualna – to bez wątpienia najładniejsza gra roku, w dodatku w 60 klatkach!
- soczyste i często satysfakcjonujące starcia z przeciwnikami…
Minusy
- …którym zdarzają się słabsze momenty przez ich leniwe AI
- problemy z buforem pamięci, co wpływa na płynność przy dłuższych sesjach – na szczęście łatwe do naprawy
- modele postaci pozostawiają sporo do życzenia
- TEN nieszczęsny bug z przenikaniem ścian
- niesatysfakcjonujące zakończenie
Z tytułem mogliśmy się zapoznać dzięki uprzejmości Ubisoft Polska, za co bardzo dziękujemy. Gra „Avatar: Frontiers of Pandora” dostępna jest w regularnej sprzedaży w wersjach na konsole Xbox Series S/X, Playstation 5, komputery osobiste PC oraz w usłudze Amazon Luna.