Dzięki uprzejmości Ubisoft Polska miałem okazję spędzić w „Star Wars: Outlaws” już blisko 13 godzin. To za mało na pełnoprawną recenzję (na tę przyjdzie czas już niebawem), ale wystarczająco, by podzielić się z wami wieloma informacjami i wrażeniami z rozgrywki z najnowszego tytułu Massive Entertainment. Możliwość wejścia w skórę awanturniczej Kay Vess ma spory potencjał, aby zadowolić nie tylko entuzjastów marki, ale przyciągnąć również uwagę osób które, podobnie jak ja, na co dzień średnio interesują się światem „Gwiezdnych Wojen”. 

Będę z wami szczery – Gwiezdne Wojny to trochę nie moja bajka, przynajmniej w ostatnich latach. Ostatnia filmowa trylogia (a zwłaszcza jej zwieńczenie) na tyle ostudziły mój zapał wobec tej popularnej serii, że od tamtego czasu nie zdecydowałem się sięgnąć po żaden z seriali. Bardzo cenię sobie filmy Lucasa czy „Ostatniego Jedi”, ale popkulturowo rozminąłem się trochę z kierunkiem Disneya na prowadzenie tej marki w różnych mediach. Wiem, jak dobrze przyjęte są gry z serii “Star Wars Jedi”, ale do tej pory nie znalazłem na nie czasu. Dlaczego więc to właśnie ten typ wziął się za „Outlaws”? – możecie pytać. Z trzech powodów: po pierwsze, nowa gra Ubisoftu od początku kupiła mnie świetnym pomysłem wyjściowym, czyli perspektywą zagrania reprezentantem wyjętego z prawa półświatka. Po drugie, wszystkie dotychczas zaprezentowane fragmenty z rozgrywki zaimponowały mi przyłożeniem do detalu, zwłaszcza, jeśli chodzi o projekt lokacji. Po trzecie i ostatnie: za powstanie tytułu odpowiada Massive Entertainment, studio, które zapewniło mi (i nadal robi to przy dodatkach) masę frajdy przy ich ostatnim „Avatar: Frontiers of Pandora” (odsyłam do pierwszych wrażeń i recenzji). Po spędzeniu ze „Star Wars: Outlaws” ok. 13 godzin bez wątpienia jestem z nowej produkcji Ubisoftu zadowolony, choć z zupełnie innych niż przy „Avatarze” powodów.

Pierwsza kradzież na Zewnętrznych Rubieżach

„Outlaws” szybko rzuca nas w sam środek akcji – historia rozpoczyna się bardzo filmowo. Filmowość to zresztą jedna z najważniejszych cech produkcji; cutscenki utrzymane są w „kinowych” 24 klatkach w poziomej rozdzielczości 21:9 z charakterystycznymi czarnymi pasami, co w udany sposób nadaje całości klimatu „Gwiezdnych wojen” z dużego i małego ekranu. Co ciekawe, filmowy aspect ratio można też zachować w trakcie samej rozgrywki (jest on zresztą domyślnie włączony), ale osobiście szybko z niego zrezygnowałem – w grach tego z reguły typu wolę postawić na jak najszersze pole widzenia niż immersję. Co jednak warto pochwalić na starcie – filmowych cutscenek jest tu bardzo dużo, nawet przed lwią częścią zadań pobocznych. Cieszy takie dopracowanie w tym aspekcie; czuć, że twórcom bardzo zależało na kinowym charakterze i dobrze zespolili go z osią rozgrywki.

Screen z gry „Star Wars: Outlaws" przedstawiający jedną z pierwszych cutscenek w grze
Początek gry jest bardzo filmowy

Ale wróćmy do meritum. Już w pierwszych minutach zostajemy przeniesieni do spotkania szefów galaktycznych organizacji przestępczych na Zewnętrznych Rubieżach (Massive wyraźnie ma słabość do tej nazwy – region w „Avatarze” był „Zachodnimi Rubieżami”), gdzie zostaje nam przedstawiony Sliro – tajemniczy jegomość i szef rodziny Zerek Besh, aspirującej do przejęcia sterów w kryminalnym półświatku. Tym samym „Outlaws” dobrze wprowadza nas w klimat opowieści, która odpuszcza konflikt Rebelii z Imperium (choć, oczywiście, tenże cały czas przewija się w tle) i zamiast tego kładzie nacisk na tytułowych banitów.

Przedstawicielką wyjętych z prawa jest również Kay, główna bohaterka i młoda, drobna złodziejaszka z Dzielnicy Robotniczej na planecie Cantonica. Na krok nie odstępuje jej Nix, przedstawiciel nowej w kanonie rasy merqaali, czyli nasz uroczy, ale i szalenie użyteczny zwierzaczek. W zasadzie na samym początku poznajemy już mechaniki dotyczące kieszonkowych kradzieży, które – jak wkrótce ma się okazać – są naprawdę bardzo ważnym aspektem rozgrywki. Spore wrażenie robi też przestrzeń. Dzielnica Robotnicza, jak na startową lokację przystało, nie jest zbyt rozbudowana, ale wypada bardzo pozytywnie pod kątem designu – zwłaszcza, gdy niewiele później przejdziemy do naszego pierwszego, większego skoku. Atmosfera heist movies jest tu wszechobecna, a pierwsze ok. półtora godziny prowadzące do ekranu tytułowego, gracz – przez ich zawrotne tempo – pokonuje płynnie i bez zgrzytów, w czym zasługa przede wszystkim przyjemnego gameplayu.

Za gwiazdami, za plecami

Z racji, że w „Star Wars: Outlaws” wcielamy się w Kay, a nie np. rycerza Jedi, gra od samego początku wymusza na nas odpowiednie przystosowanie do rozgrywki. Jednym z kluczowych tego elementów jest położenie sporego nacisku na skradanie i unikanie otwartego konfliktu. To trochę case jak w pierwszych godzinach wspomnianego już „Avatara” – w początkowej fazie gry nasza postać jest na tyle bezbronna (przynajmniej na poziomie trudności „normalnym” i wzwyż), że wykrycie przez przeciwników często jest równoznaczne z szybkim zgonem. W „Outlaws” jest podobnie, ale z kilkoma ważnymi różnicami. Po pierwsze, w „Frontiers of Pandora” mamy nieco większą dowolność rozwoju bohatera i noszonego przez jego sprzętu, przez co z czasem nic nie stoi nie przeszkodzie, by z łatwością przecinać szarżę wrogów i zminimalizować stealth. Po drugie – w odróżnieniu od poprzedniej gry Massive, w „Outlaws” już na bardzo wczesnym etapie zdarzają się momenty, że brak wykrycia jest jednym z podstawowych celów misji. A osiągnięcie tego celu nie zawsze należy do najprostszych.

Screen z gry „Star Wars: Outlaws" przedstawiający Cantonicę, jedną z pierwszych lokacji w grze
Cantonica, rodzinna planeta Kay, robi całkiem imponujące wrażenie nocą

Takie rozwiązanie z pewnością nie przypadnie do gustu wszystkim, ale jest jednym z fundamentów kreacji postaci Kay. Skoro jesteśmy złodziejką, musimy myśleć jak złodziejka, a złupienie dużej bazy imperium nie byłoby możliwe przy wszczętym alarmie. I choć zdarzało mi się w kilku momentach mocno zgrzytnąć zębami z powodu nieplanowanego wykrycia, ostatecznie zmiana nastawienia pozwoliła mi ten aspekt rozgrywki bardzo mocno docenić. Dlaczego? Ano dlatego, że twórcy zaoferowali graczowi bardzo dużo narzędzi, aby utrzymywanie się w cieniu zróżnicować. Fundamentalnym pomocnikiem będzie Nix, który na nasze zawołanie rozproszy uwagę wrogów czy wejdzie w interakcję z elementami otoczenia w taki sposób, by skierować linię wzroku wroga jak najdalej od Kay. Dużą przyjemność sprawiają też otwarte lokacje z wieloma ukrytymi zakamarkami, z czego najbliższym przyjacielem gracza szybko staną się gęsto, ale pomysłowo ulokowane szyby wentylacyjne. Podczas jednej z misji fabularnych celowo poświęciłem więcej czasu na metodę prób i błędów, aby odkryć każdy możliwy sposób na przemknięcie do celu, i odkryłem, że było ich co najmniej kilka, a każdy zakładał użycia sprytu w nieco inny sposób. Nix raz może pomóc nam sabotować stację alarmową, a raz np. ukraść klucz do pomieszczenia obok lub odwrócić uwagę, gdy wybierzemy bardziej oczywistą trasę. Zdarza się oczywiście, że pewna droga jest przez twórców zwyczajnie faworyzowana i wskazana, ale jeśli lubicie myszkować, gra nieraz wam na to pozwoli i nagrodzi strategiczne myślenie. 

Jeśli chodzi o SI przeciwników, to jest z tym bardzo różnie. Co do zasady wrogowie są agresywni i gdy nas dostrzegą, szybko wzywają posiłki, przez co wykrycie może skończyć się brutalnie – zwłaszcza, gdy nasza postać nie dysponuje jeszcze żadnymi zdolnościami pomagającymi Kay ponownie się schować. Jedną z nich jest np. perk polegający na „zagadaniu” wroga, gdy nas dostrzeże, co daje nam dodatkowe kilka sekund na ukrycie. Przydatne, ale tylko w specyficznych warunkach – w półotwartych lokacjach pełnych większej ilości przeciwników rzadko zdarzy się, byśmy w tak krótkim czasie mogli skutecznie zniknąć z pola widzenia. Gra bardzo stawia więc na stealth, ale niestety, jak to w grach Ubisoftu bywa, wrogom zdarza się dostrzegać nas zza ścian lub odwrotnie: nie widzieć nas, gdy jesteśmy praktycznie tuż obok. Pierwsza sytuacja potrafi zirytować jako nieczyste zagranie, druga zburzyć immersję. Obstawiam, że w kilku pierwszych aktualizacjach zostanie to skorygowane, ale nawet w obecnej postaci nie jest przesadnie uciążliwe przez projekty lokacji, które motywują do trzymania się na dystans na wiele różnych sposobów.

Screen z gry „Star Wars: Outlaws" przedstawiający Tosharę
Toshara zdecydowanie ma swój urok

Do dyspozycji gracza przy planowaniu następnych ruchów oddane zostają, poza Niksem, narzędzia do hakowania czy linka z hakiem (ale żeby nie było za prosto, możliwa do użycia tylko w oznakowanych punktach), a sama Kay potrafi również dosyć zgrabnie się wspinać i cicho eliminować wrogów. I jasne, znajdą się z pewnością malkontenci, którzy skrytykują fakt, że drobna dziewczyna z łatwością ogłusza żołnierzy imperium w pełnym rynsztunku, ale… cóż, po pierwsze to nadal „Gwiezdne wojny”, więc na wiele rzeczy warto przymknąć oko, a po drugie – dobrze łączy się to z kreacją postaci, której główną zaletą jest umiejętność czmychania za plecami przeciwników. Po kilku godzinach bardzo doceniłem konsekwencję gameplayową w tym temacie – tutaj zwyczajnie nie opłaca się wchodzić w otwarte konflikty na widoku, bo bardzo szybko może odbić się to na naszej reputacji.

Złodziejką być, o [imperialnych] kredytach śnić…

Właśnie, reputacja. Developerzy dołożyli wszelkich starań, by gracz mógł w wielu aspektach poczuć się jak prawdziwy banita. A wśród złodziei honoru może nie ma, ale słowo niesie się dosyć szybko. W trakcie rozgrywki natkniemy się na cztery frakcje: Pyke’ów, Szkarłatny Świt, Huttów (tak, TYCH Huttów) i Ashiga. Już na wczesnym etapie gry mamy możliwość podjęcia kilku pomniejszych decyzji, które zaznajamiają nas z systemem reputacji w każdej z przestępczych rodzin. Jest on prosty, ale bardzo satysfakcjonujący: wskaźniki reputacji dzielą się na beznadziejną / złą / kiepską / dobrą / bardzo dobrą, a każdy z nich łączy się z zupełnie innymi benefitami lub przeszkodami. Oczywiście, nic nie stoi nam na przeszkodzie, by reputacją w poszczególnych frakcjach balansować na swoją korzyść, trzeba jednak robić to z głową. Jeśli cieszymy się poszanowaniem u Pyke’ów, znacznie prościej będzie nam głębiej zapuścić się w ich tereny, aby, przykładowo, wykraść należące do nich skarby. Gdy jednak taka próba skończy się wykryciem, reputacja zacznie spadać – a kilka porażek może bardzo szybko obniżyć cały wskaźnik, przez co ich podejrzliwość wobec Kay znacznie wzrośnie. Dobra i bardzo dobra reputacja odblokują przed graczem nowe przedmioty i zadania, za to beznadziejna sprawi, że konkretna frakcja wyśle za nami dosyć upierdliwy pościg. Wtedy pozostaje nam konfiturstwo i dostarczenie danych nt. działalności innego syndykatu tam, gdzie najbardziej łypią nas nas spode łba. Najbardziej opłacalne wydaje się funkcjonowanie w szarej strefie i utrzymywanie neutralnych stosunków ze wszystkimi jednocześnie, ale jest to – oczywiście – dosyć ciężkie do wprowadzenie w życie.

Screen z gry „Star Wars: Outlaws"
Cichy atak na jedną z placówek imperium

Opisana wyżej mechanika wydaje mi się, jak na razie, jednym z największych plusów tytułu – głównie dlatego, na jak dużą swobodę pozwala. Już w misjach fabularnych często podejmujemy wybór, z którą z frakcji podzielić się konkretną informacją, co prowadzi nas do zupełnie innych interakcji i możliwości. Wątpię, że zmienia to w znaczący sposób fabułę – ta wydaje się raczej pretekstowa i narzucona z góry niezależnie od tego, z którym z klanów zdecydujemy się sympatyzować – ale na pewno w satysfakcjonujący sposób wpływa na naszą historię w złodziejskim świecie. Nic nie stoi na przeszkodzie, by zrealizować przysługę dla szefa rodu Pyke’ów i zgarnąć okazałą premię, po czym po kryjomu wbić mu nóż w plecy i wykraść cenne dane dla Szkarłatnego Świtu, podwajając łup. System reputacji, choć nieco uproszczony, to najbliższe, co „Star Wars: Outlaws” ma z RPG-a i zaimplementowany jest w taki sposób, że dosyć szybko zaczynamy planować nasze kolejne ruchy mając na względzie potencjalne korzyści czy konsekwencje wizerunkowe. 

A co z samym rozwojem postaci? No właśnie – za bardzo go tutaj nie ma, i to trzeba sobie powiedzieć od razu. „Star Wars: Outlaws” kontynuuje formułę trzecioosobowych gier Ubisoftu z otwartym światem, i to nawet tę jeszcze sprzed około dekady i pierwszych „Assassin’s Creedów”. Owszem, z czasem odblokujemy różne zdolności (głównie za sprawą prostych wyzwań), ale nie spotkamy tu klasycznego drzewka umiejętności czy nawet levelowania. Wielka szkoda – złodziejskie alter-ego graczy, nawet jeśli poprowadzone w zupełnie innych, hierarchicznych kierunkach, w gruncie rzeczy zawsze pozostanie takie same, co łączy się bezpośrednio z dosyć niskim poziomem trudności całości. Jasne, wykrycie w trakcie sekwencji skradankowych może przyjść niespodziewanie, ale nie mamy możliwości wpłynięcia na to w żaden inny sposób, niż… no, sprawniej się skradając, po prostu. Nie pomoże nam żadna dodatkowa umiejętność i zmiana pod nią taktyki, bo gra zwyczajnie nie przewidziała tego typu głębi. Fani Ubisoftu wiedzą więc, czego się spodziewać, choć i oni mogą poczuć się rozczarowani brakiem klasycznego drzewka. 

Kosmos przemierzamy niczym w prostej strzelance arcade

Przemierzanie kosmosu

A jak jest z otwartym światem, który dla wielu graczy może okazać się kluczowy przy podejmowaniu decyzji o zakupie? Rozczarują się na pewno ci, którzy od samego początku oczekują od „Star Wars: Outlaws” w pełni otwartej mapy. Po początkowych misjach na rodzinnej planecie Kay co prawda dostajemy (a raczej: sami sobie zabieramy) do dyspozycji statek, ale kilka pierwszych godzin rozgrywki przemierzać nam dane będzie jedynie system Toshara. Księżyc składający się z całkiem niemałego kawałka terenu zawiera dwa miasta, kilka posterunków i sporo otwartej przestrzeni, która z czasem zacznie wypełniać się aktywnościami. Tym samym „Star Wars: Outlaws” nie zrzuca na nas od razu przesadnie wielkiej mapy z milionem znaczników, co jest częstym zarzutem graczy wobec sandboksów wydawcy. Twórcy zamiast tego decydują się podzielić dostępny graczowi teren na kilka większych systemów pełniących funkcję hubów. Toshara, poza główną przestrzenią, oferuje nam również kilka stacji dostawczych rozmieszczonych wokół księżyca, do których możemy dolecieć bezpośrednio statkiem. Podczas początkowych 13 godzin udałem się już również do dwóch innych systemów i z zadowoleniem dostrzegłem, jak wizualnie są odmienne od Toshary (choć klimaty pustynne powracają w przypadku ikonicznego Tatooine). Osobiście jestem graczem, który lubi na maksa „czyścić” mapę, zanim uda się na kolejną, więc doceniam takie rozwiązanie i dawkowanie zawartości. Jeśli jednak oczekujecie otwartego kosmosu niczym w „Starfieldzie”, to początkowy brak free-roamu po całej dostępnej mapie może was zirytować.

Screen z gry „Star Wars: Outlaws" w wersji na konsolę Xbox Series X, przedstawiający Tatooine
Luke, gdzie jesteś?

Przejdźmy jednak do najważniejszego, czyli eksploracji. I tutaj również mam dobre wieści – przemierzanie kosmosu i poszczególnych planet jest przyjemnie organiczne i nieprzytłaczające. Jak wspomniałem, nie jesteśmy od początku zasypani zapchaj-znacznikami, przez co na mapie pokazują się dopiero rzeczy, które sami odkryjemy. A odkrywamy je na kilka sposobów i żadnym nie jest znana z „Far Cry” czy „Assassin’s Creed” synchronizacja mapy; zamiast tego jeździmy od punktu A do punktu B przy pomocy ścigacza lub podsłuchujemy rozmowy w kantynach, by poznać informacje o ukrytych skarbach czy questach. Z kolei przestrzeń kosmiczną pokonujemy w ramach arcade’owego kierowania Śmiałkiem, statkiem Kay.

Otwarty świat jest interesujący i, jak po raz kolejny pragnę zaznaczyć, świetnie i intuicyjnie zaprojektowany. Lokacje są malownicze i unikalne, a poszczególne miejsca – zwłaszcza te wykorzystane w misjach głównych – cieszą przyłożeniem do detalu i różnorodnością. Atrakcyjności całości dodaje fakt, że „Star Wars: Outlaws” ma w sobie dużo z platformówki. Kilka dłuższych sekwencji przywiodło mi na myśl najlepsze momenty z „Tomb Raidera” Crystal Dynamics. Wątek główny ogólnie zaskakuje dopracowaniem, zarówno pod kątem level designu, jak i reżyserii. Aktywności poboczne, głównie związane z syndykatami, również cieszą, choć wiadomo – gdy skupimy się wyłącznie na nich, zbyt szybko możemy skazać się na powtarzalność. Co ciekawe, zachodzi tu również ciekawa niekonsekwencja. W pewnym momencie fabularnym Kay – według narracji głównej – nie może opuścić Toshary zanim nie znajdzie brakującej części do naprawy swojego Śmiałka. Problem ten został jednak zignorowany w dostępnych w tym samym czasie misjach pobocznych, w których jak gdyby nigdy nic udajemy się do sąsiedniego systemu, by upolować zdrajcę syndykatu Pyke’ów. Dodatkowo, też na Tosharze, z bólem odkryłem, że kilka questów odbywa się w… no, nawet nie bliźniaczym, tylko dokładnie tym samym posterunku imperium, co lekko mnie zaniepokoiło, bo „kopiuj-wklej” wrogich baz to częsta przywara gier wydawcy. Za wcześnie jednak na wyrok, czy to poważna wada całości, czy pojedynczy przypadek. Niemniej, na szczęście z pomocą przychodzi jeszcze jeden fenomenalny element rozgrywki, czyli dodatkowe aktywności w postaci minigierek.

Kosmiczny poker? Bracie, mamy coś lepszego

Świat w „Star Wars: Outlaws” przepełniony jest minigierkowymi urozmaiczami. Kay może zagrać w wciągające arcade’y na automatach, obstawić wyścig konny (i zagrać nieczysto, jeśli wcześniej znalazła informacje o skorumpowanym uczestniku) czy – mój faworyt – pyknąć rundkę w Kesselskiego Sabaka, czyli wariację na temat pokera. Minigra hazardowa jest tak wciągająca, że z pewnością spędziłem w niej zdecydowanie więcej czasu niż byłoby to pożądane na potrzeby tego tekstu. Miłym zaskoczeniem są również sekwencje QTE, gdy odkrywamy nowy street food i razem z Nixem oddajemy się egzotycznemu posiłkowi. Liczę, że pozostałe systemy również odkryją przede mną nową taflę dodatkowych minigierek, bo te na Tosharze (to właśnie tam utopiłem życie w kartach) były dla mnie zdecydowanie jednym z najjaśniejszych punktów dotychczasowej rozgrywki.

Screen z „Star Wars: Outlaws"
Kesselski Sabak to najlepsza minigierka w grze

Optymalizacja

„Star Wars: Outlaws” oferuje dwa tryby graficzne, czyli wydajności i jakości. Ten pierwszy pozwala na płynną rozgrywkę w 60 FPS kosztem szczegółowości oprawy, a drugi – zachowuje 40 FPS i grafikę w pełnej krasie. Osobiście szybko przerzuciłem się na tryb jakości, bo oprawa w trybie wydajności zraziła mnie trochę zbyt dużym rozmazaniem, zwłaszcza efektów otoczenia. W obu trybach nie natknąłem się za to na żadne problemy z deklarowaną płynnością. Snowdrop, podobnie jak w „Avatarze”, radzi sobie doskonale i spadki klatek są okazjonalne, wręcz znikome. Nie znalazłem w grze również żadnych bugów poza faktem, że spawn po śmierci jest momentami dosyć losowy i zdarzało mu się a) cofnąć mnie na sam początek questa mimo punktu kontrolnego, b) przenieść mnie do miejsca, gdzie nie udało mi się jeszcze dotrzeć, czy c) wywalić mnie kompletnie poza pożądany teren (w przypadku free roamingu). Z doświadczenia jednak spodziewam się, że tego typu usterka prawdopodobnie zostanie naprawiona day-one patchem.

Werdykt

Dotychczasowy czas spędzony w skórze Kay Vess w jej przestępczej przygodzie zaliczam do bardzo udanych. „Star Wars: Outlaws” przykuło mnie do ekranu zarówno wciągającym i zróżnicowanym gameplayowo wątkiem głównym, jak i atrakcyjnym systemem reputacji i postawieniem na kombinowanie (przy pomocy niezawodnego Nixa) w drodze do unikania otwartych konfrontacji. Szkoda, że rozwój postaci jest tak uproszczony, a sztuczna inteligencja wrogów pozostawia trochę do życzenia, niemniej szczegółowość otwartego świata zaproponowanego przez Massive wiele rekompensuje, a ich wizja na przestępczy półświatek funkcjonujący za kulisami „Gwiezdnych wojen” jest spójna i przekonująca. Dodatkowym plusem jest udana optymalizacja. Mam nadzieję, że w trakcie mojej dalszej przygody z tytułem wątek główny nadal będzie tak zaskakiwał dopracowaniem, a poszczególne systemy dodatkową zawartością. 

Wstępna ocena: 8/10

Grę otrzymaliśmy od Ubisoft Polska, za co serdecznie dziękujemy. Nie miało to wpływu na naszą ocenę. Z tytułem zapoznajemy się w wersji na konsolę Xbox Series X. Gra dostępna jest również na konsole PlayStation 5 oraz komputery PC.

Wygląd Nixa możemy też personalizować. Słodziaczek w tych googlach, prawda?

Zobacz również: Wolverine: Revenge #1 [RECENZJA]

Podobał Ci się artykuł? Udostępnij!

Facebook
Twitter
Pocket
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments

O Autorze

Picture of Robert Solski

Robert Solski

Student czwartego roku polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim i eskapista, który tak samo jak filmy pożera książki, a ostatnio też coraz częściej gra – i wirtualnie, i planoszowo. Stara się oglądać jak najwięcej kina niezależnego, usilnie jednak przeszkadza mu w tym słabość do blockbusterów i seriali. Lubi pisać o wszystkim, co go otacza – zwłaszcza o popkulturze.

Kategorie

Rodzaje Wpisów

Najnowsze Wpisy